今天刷到 Messhof 放出的新消息,我直接停下手里的活看了两遍——就是那个做了《尼德霍格》和《轮世界》的组,突然掏出来一个叫 Blood Dungeon 的小体量新作。说真的,他们之前的游戏都是在"剑术对决"和"自行车开放世界"这种领域反复横跳,这次突然拐进自动攻击+平台跳跃的赛道,我第一反应是真会玩。

玩法上的融合,原文描述得很直白:这游戏是《吸血鬼幸存者》那套弹幕天堂混搭《洞穴探险》的 2D 平台跳跃。具体来说,你要在迷宫一样的关卡里跑酷,身后追着越来越离谱的敌人潮。角色会自己开枪自己打,你只需要负责跑、跳、爬墙,在满屏子弹和怪堆里活下来就行。然后一边逃命一边捡血、骨头和金币,用这些资源把角色养出个怪物来。

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说真的,我听到这个组合的时候,脑子里第一个画面是——你在一个地牢里疯狂上蹿下跳,脚下踩的是陷阱,头上飞的是蝙蝠潮,周围还有七八种叫不出名字的玩意在追你。你的武器自动朝四面八方开火,屏幕上的数字和特效炸成一锅粥,你唯一的任务就是别停下来。站着不动就是死,跑起来才有资格谈下一轮。

目前公布的内容量看起来不算小。原文提到会有多个可选角色,每个角色带不同特性,六个大关卡可以翻来覆去刷,敌人种类、武器、任务数量都是"数百"这个量级。对于一个偏小体量的游戏来说,这个配置已经足够把几十小时烧进去了。而且画面风格一看就是那种"看着憨但玩起来上瘾"的路子,Messhof 本人也说这游戏看起来挺傻的——但这种傻劲儿,恰恰是吸血鬼幸存者那个套路的灵魂。

从时间线来看,这项目推进得并不慢。游戏定在今年夏天上 PC 和主机,原文直接用了"it's not far off at all",意思是根本不用等太久。对于一个刚刚公布的项目来说,距离发售窗口只有几个月,说明开发进度已经跑到了收尾阶段。我猜他们之前做《轮世界》的过程中,团队里有人在摸鱼的时候沉迷弹幕天堂类游戏,然后某天开会的时候突然冒出来一句"咱也整一个吧",于是就有了 Blood Dungeon。

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其实回过头看 Messhof 这个组的作品谱系,他们的特点一直很鲜明:不太走主流赛道,但每次都能把一个小众玩法做到让人记住的程度。《尼德霍格》的击剑对决被玩家玩了快十年,《轮世界》的自行车开放世界虽然冷门但玩法设计在同类型里找不到替代品。这次他们切入的是自动攻击类 Roguelite,但加上了 2D 平台跳跃的移动维度,整个战斗节奏就跟站桩类的弹幕天堂完全区分开了。你跑得快不快、跳得准不准、爬墙路线是不是最优,这些东西直接决定你能活多久。等于把操作门槛往上抬了一档,不再是无脑挂机的路子。

自动攻击这个品类现在其实已经很卷了,市面上随便一搜就是几十款换皮。但绝大部分都是在俯视角或者斜 45 度角的大平地上转圈圈,能把垂直移动和平台跳跃元素揉进去的,印象里还真不多。Blood Dungeon 这个方向如果做得够扎实,很可能在这条已经挤满人的赛道上再开出一条岔路来。我自己比较期待的是不同角色的特性差异到底能做到什么程度——如果只是换皮肤换初始武器,那新鲜感持续不了太久。但如果角色特性会直接改变你在关卡里的移动方式和生存策略,那这六个角色就能翻出六套玩法来。

顺嘴提一句原文末尾的那个小钩子,Messhof 问读者对 Blood Dungeon 感不感兴趣。这种直接的开发者对话方式在他们组的历史上不常见,说明这确实是一个偏向实验性质的小项目,不是那种闭门憋三年的大作。小体量的好处就是试错成本低,玩法缝合得大胆,玩家玩起来也不会有"花了几百块买了个半成品"的心理负担。夏天发售也就几个月的事,到时候是骡子是马,拉出来溜溜就知道了。