我看了那个28分钟的开发人员直播,前面二十多分钟都在讲战役、讲技术、讲那个终于能被按下的跳跃键。到了最后几分钟,他们才用一种差点被切掉语速把两件事说完了:Horde和Versus都会回归。
说实话,要不是字幕标注了章节,这两段很容易被当成过场呼吸时间跳掉。The Coalition确实在Xbox Games Showcase之后补了一个专场演示,但关于这两个模式,他们表现出来的态度就三个字:省着说。
省到哪种程度?Horde的部分加起来大概也就一分钟出头。
这一代Horde模式现在有了一个新名字,叫Horde Siege。The Coalition用了一个很短的词组形容它,"a dynamic evolution",也就是说他们自己管这个叫动态进化。配置方面,同场支持12个玩家,分成三个小队。地图不会乱飘,全锁定在主舞台Kalona城里,也就是说战役在哪打,Horde就在哪打。
除了这个框架,没有技能树展示,没有特殊敌人种类预告,也没有谈到这一版的波次节奏到底是走老Gears的步步为营还是后来几代加快过的节奏。信息给得非常克制,克制到只剩一个结构轮廓。所以他们承诺的"更多细节很快公布",在这种语境下听起来像是一张时间表缓冲而不是一个营销悬念。
多人对抗这边也差不多。Versus确认回归,很干净地回到经典4v4结构,没有搞非对称也没有玩大团队乱斗。新地图同样取材自Kalona城,设计原则强调对称性,但会给玩家留出新移动机制的操作空间,说白了就是跳跃和滑步这些动作在对抗图里能用得上。
这句话信息含量其实是整个Versus段落里最实的一句,因为它直接关联到E-Day这次最大的操作层改动:角色终于不是钉在地上的重型掩体吸附物了。但The Coalition没有展开解释这个动作系统在PVP里会怎么影响交火节奏,只说地图是配合这个设计去搭的。
然后就是测试时间表。公开Beta会有,预购玩家可以提前进,不预购的等几天也照样能玩,这套逻辑和现在Call of Duty那套差不多。要注意的是,根据直播里的措辞,Beta不光是Versus,Horde内容可能也会放进测试里,但他们用词很软,是那种"看起来有但我不把话说死"的编排。
一个原定10月初发售的游戏,现在是开发商自己办的专场活动,结果多人模式的介绍像是被剪辑压缩在最后一块拼图里。27分多钟的内容里,Horde和Versus合计占的篇幅轻得有点不对称。
这种不对称对老玩家来说其实挺微妙的。Horde Mode不是Gears系列的一个小配件,从2代开始,这个模式在很多人的硬盘里占掉的时长可能比战役还多。而E-Day现在公布的这套12人三分队的框架,听起来像是在尝试拉大协作尺度,但同时信息又少到没法判断它到底是在往深度走还是宽度走。
Versus回滚到4v4倒是一个信号,至少说明他们在对抗结构上没有做激进扩张的打算。这是一个相对安全的选择,但也意味着地图设计和移动系统的咬合度会更直接地暴露在测试里。如果滑步跳跃带来的节奏变化没有处理好,对称地图反而会放大问题。
我现在比较好奇的是8月的Beta。那应该才是这两套模式真正被拆解的时候,现在这些片段更像个目录条目,告诉你这游戏有这些东西,但别急着做判断。
E-Day目前确认是Xbox主机独占,10月6日上PC和Xbox Series X/S。多人测试早于发售大概两个月,这个间隔在节奏上留给调整的时间不算多也不算少。
整场活动看下来,The Coalition对战役的信心是比较外露的,技术演示、场景破坏、那个被反复讨论的跳跃键都拿来讲了很久。而多人部分被压缩成这样,要么是他们判断核心受众现在更关心单人合作体验,要么就是目前Horde Siege和Versus还有不少东西没到能演示的阶段。
两种可能性都有点意思,但也都不能当成结论用。现在能确定的只有设定本身的回归:Horde没被砍,Versus没被砍,而且都锁在了E-Day的世界观地图里。
至于那个名字有点陌生的Kalona城最后能不能撑起这两套模式的可重玩性,就看8月Beta放出来是藏还是摊了。
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