半个月前,IAP又跑出一款新品《占城大师》,它是由《消灭病毒》开发商杭州毒鱼研发,武汉多比特发行的一款轻量化“1v1”RTS游戏。
事实上,《占城大师》是一款“海归”作品。早在2025年,它曾在海外上线,(海外名为《Hex Warriors》,由voodoo发行),但表现平平。回到国内后,情况却与海外的平淡截然不同,短期内便冲上了微信、抖音小游戏畅销榜Top10,成为5月最大的IAP小游戏黑马。
在简单体验后,若是说真实感受,笔者将其定义为RTS是纠结的。因为它并不需要太多即时操作内容,相比于局内运营,胜负更看重局外的卡组搭配与养成,还有局内的运气因素。若是排除局外因素,只看局内的操作与运营,基本上在对局的前30秒就可以定胜负。
同时,《占城大师》也是一款非常激进的产品,是笔者今年体验过的“劲”最大的游戏。没错,它曾让我一度在IAP游戏中较真公平性——在黄金段位连跪9场后,终于迎来了天胡开局(4矿开局),然后开局20秒被对方派出的三只“狼骑”+“世界树”神器一波带走,看着对方发出“精彩对决!”的预设对话那一刻,我甚至有种想吃掉鼠标的冲动。
平心而论,在过去四年中,笔者以“零氪、微氪”身份体验过百余款数值养成游戏,曾在《咸鱼之王》当了两年的“咸臣(俘虏)”,在《寻道大千》中洞虚期被各路仙神暴揍,在0.1折游戏中被GS疯狂跳脸,即便如此还是能保持情绪平稳,自认为耐受力还可以。可这次却栽在这里,这游戏背后指定有高人。
刚出新手关后(竞技场2)的大连败,估计是每个零氪玩家的新手礼(明明顶着大量人机上分,但胜率硬是只有56%)
这也导致我写这篇稿件的时候,很难放下个人情绪。
不过这或许也能说明这款游戏的独特之处。有句话说得很好,“不怕玩家对游戏有意见,就怕游戏不被玩家记住”。只要“情绪价值”给足,自然会让玩家对这款玩家念念不忘(咬牙切齿)。
言归正传,如果用一句话评价《占城大师》,那就是它用足够出色的玩法创意作为吸引玩家的入口,在竞技包装下,用强劲的“负反馈情绪驱动”引导玩家付费,“越认真,越破防,越破防,越认真,越玩越有,越有越玩”。
玩家的胜负,早已经在局外算计好了
关于这款游戏的玩法介绍,相信大家或多或少已经在其它报道中知晓。但在笔者看来,它的玩法并不是重点,重点是其如何引导情绪的设计,因此笔者在这里也快速过一下。
简而言之,游戏的核心循环分为局内RTS和局外卡组养成,玩家需要通过赢得胜利,来获取金币、宝箱等局外养成资源。宝箱可以获取卡牌碎片,可以解锁新卡,或配合金币升级原有卡牌提升数值。
局外养成部分,卡牌养成与《向僵尸开炮》这种BD构筑的模式类似,通过碎片提升卡牌等级,提升数值并解锁被动效果。这一套养成模式的优势非常明显,对比传统的叠卡,这一养成模式上手足够简单,且兼具横向与纵向养成,体验丰富。同时,不同等级的被动效果解锁,能够赋予玩家阶段性养成目标。此外,厂商也可以通过对卡牌碎片的投放,精确控制玩家的养成进度,十分适合PvE类游戏之中。
不过需要指出的是,卡牌分为绿、蓝、紫、橙4种品级,不同品级间数值有明显差异,且卡牌无法通过养成升品,这主要是对应局内的玩法机制,后面会展开相关内容。
此外,当玩家到达“竞技场3”时,游戏还会解锁“神器”系统,可以看作是玩家在局内的主动技能。根据技能效果的强弱,对应神器不同的品级。“神器”养成比较类似于《无尽冬日》中的英雄养成,通过神器碎片或神圣水晶(付费道具),来进行升阶,提升技能效果。
局内玩法介绍起来会稍稍复杂,如果简单来说,就是在地图上点“格子”——游戏的地图由百余个格子构成(场景大小存在差异)玩家可以花费局内货币资源,点击己方建筑旁边的格子,来激活格子的建筑。建筑包括兵营、矿场、防御塔、随机等5种类型,而局内的胜利机制要么全歼敌方建筑,要么在2min倒计时结束后,我方占领的地块大于地方占领地块。
格子是局内最复杂的地方。除了可以激活建筑外,另一个核心机制是,兵种单位路过敌方非建筑地块格子时,会转化为我方地块。这也意味着,谁的阵线更靠前,谁的能占领的格子更多。
建筑部分最核心的是“兵营建筑”,激活后会生产一座兵营,并无消耗源源不断地生产兵种向敌阵进发。而兵种地块还会分为不同的价格,共有50币、100币、250币三档(为了与局外的金币区分开,局内货币统一称为“币”),主要影响召唤的兵营品级(对应卡牌),其中50币只有5%的概率出现最高的橙色品级卡牌。而250币有30%。
至于“矿场建筑”,价格为50币,激活后可间歇性产出币,是玩家局内获取币的主要方式。最便宜的“随机格子”(25币),点击后有可能是空地,也有可能是兵营(包括橙色卡牌兵营),大部分情况下起到探索周围地块的“连地”作用。最后则是防御塔建筑,远程攻击附近的敌方单位,可反制敌方单位绕后偷袭。
除了上述基础格子外,当玩家达到一定“竞技场”阶段时,局内有概率出现特殊的“宝箱格”,当玩家建筑连地到宝箱格时,可以点击宝箱格获取大量的币。不过出现的位置比较“阴间”,常出现于两军交战的阵线前,究竟是陷阱还是翻盘的关键,可能还需要玩家斟酌。
或许聪明的朋友已经从上述格子的表述中看出了端倪——四种不同的基础格子,兵营格子价格不同,这也导致一场对局中,玩家随到的预设地图的版式差异,会直接影响胜负。
举个简单的例子,玩家周围一圈都是250币的兵营格子,在币产出匮乏的前期基本上可以放弃思考了,玩家要么用25币的随机地来找找生机,要么老老实实地等攒齐250币,但此时敌方玩家多半已经有四五座兵营,等待玩家的将是一支三四十单位的大军来袭。
从笔者体验的近百场战斗中,这样的绝境发生不下于5次,并且布局也比较类似。笔者也有理由怀疑,游戏会根据双方的胜率情况、段位积分、战力差距等因素,去匹配不同的地图版式。
当然,局内地图的版式预设只是影响因素之一,真正致命的是,不同牌组之间的强度差异。除了引语部分举的案例,笔者还遇到一个更加离谱的例子:敌方玩家在开局20秒刷出了5%的橙色兵营,而敌方橙色卡牌英雄的技能是每过15s会向敌方建筑群释放陨石,于是30秒后,我方建筑群如下如图:
如果说,上述例子有地图的版式预设的运气部分,那么卡牌与卡牌之间的强度亦可以用“天壤之别”来形容。就比如说,游戏初始牌组中橙色卡牌的技能效果是每15s向前方发射火球,造成范围伤害,对比前面直接向敌方营地扔陨石,可不就一个地上,一个天上。更别提,在卡牌等级(可以通过付费代币提前解锁宝箱加速获取英雄碎片)以及神器的放大下,不同玩家间的阵容强度差距也会进一步放大。
无论是地图的版式预设,还是玩家间的阵容、养成差距,可以说,当玩家点击“玩家对战”按钮时,游戏的胜负其实已经确定了,玩家在局内只是走个过场罢了。
但是这个道理,我在游戏内用了近百场战斗才知晓。
这该死的胜负欲,又在作祟
《占城大师》究竟妙在哪里?
它妙就妙在用1v1+RTS的包装,让你误以为在玩一款竞技游戏,实际上它是用PvE的思路,在做PvP游戏。事实上,其实也有不少类似的IAP小游戏这么操作过。不同的是,《占城大师》的RTS玩法,失败所带来的负反馈太强,以至于欺骗你的大脑,让你“深信不疑”这是一款竞技游戏。
在其它PVP游戏中,玩家失败无非就血条消失,弹出“you lose”等相关字样,但在《占城大师》中,你会看到自己所“布局”的建筑被一个又一个的摧毁,花费大量精力养成的卡牌兵营被一个又一个的拔除,自己领地的地块一块又一块的染上敌方的颜色......它是一个让你感受失败的过程,不是结果。只要失败的迹象显现,要么被摧枯拉朽,要么被温水煮青蛙,反正哪一种都算不上好受。
这种设计通常只出现于竞技游戏中,就比如《街霸》、《拳皇》等FTG游戏,让玩家亲眼看到自己被浮空连段,又比如在《LOL》等MOBA游戏中,亲眼看着高地被推,基地被毁。它目的就是通过展示“被蹂躏”的过程,来放大失败惩罚让玩家感受到“痛苦”,进而激励玩家持续进行技巧训练。
这并不是在玩游戏中形成的,而是人类为了对抗环境,在漫长的生物演化中后天习得,它存在于基因之中,已经形成了完整的反射弧。当玩家看到自己”被蹂躏”、“被鞭尸”的情景,玩家下意识也会归结于可能是自己失误,导致失败。放到游戏情境中,玩家大脑的“潜意识”会不由自主地判断这是一款竞技游戏。
竞技游戏的目标很简单纯粹,就是赢。尤其是在经历过失败后,玩家对于赢的渴望会达到巅峰。不过,竞技游戏除了天赋,并没有捷径。玩家只能通过不断磨练技巧,提升操作水平,才能变得更强,让赢得概率更高。
但如果此刻,在你对“赢”正上头的时候,有一个可以立即变强的机会,一个不需要花费时间、精力投入,且效果立竿见影的机会,你会怎么做呢?
于是,《占城大师》最关键的一步出现,在玩家每次对局失败后,负反馈达到巅峰之际,游戏丝毫不掩饰地弹出各种付费礼包。
这哪是礼包啊?这分明是恶魔的诱惑!是源自基因的渴求!买了它,就能一雪前耻,买了它就能成为人上人!
甚至,游戏还精准预测了玩家的付费底线,从68、到30、再到18、最后是6元,逐渐挑拨玩家的心理预期(什么?6元你都不买,我看你是不想赢!)。一旦玩家为其付费,那么恭喜你,终于上当了。
你可能会认为,反正我可能不喜欢这个游戏,短期玩玩即可,不一定会继续付费。但要知道的是,在很多人的潜意识里,并不是因为喜欢才会花费,而是因为有了投入、有了成本,才会喜欢,才会持续付费。一旦有了破冰付费,为了能一直“赢”下去,玩家后面的付费流程就会变得非常容易。
而玩家的付费,也会变成“沉没成本”。想要“脱坑”?先掂量掂量你花了多少钱。笔者犹记的早前有个梗,“我还在玩这款游戏,并不是我有品位,而是号卖不出去”,讲的就是这么个事儿。
在体验近百局后,我才堪堪理解到这一步。不过在理解后,我一切都释然了,如果你把它当作一款PvE游戏来玩,之前的一切情绪都会平息下来。
能把玩家的每一种情绪,精确地计算成付费转化率,变为产品的商业化数据。不得不说,《占城大师》的付费心理学,是真的牛逼。
不算结尾的结尾
作为玩家,同样也作为从业者,笔者其实并不希望看到这样“激进”的商业化设计。从创意、到卡组及PvP设计,乃至局内玩法,以及玩家的心流、情绪,都成为了服务商业化的一环。
生活已经很不容易了,我们在现实中已经足够疲惫,足够焦虑,足够无能为力。打开游戏,原本是想找点乐子,放松一下,结果却被一套精密的流水线不断地榨取情绪——这种感觉,真的很无力,仿佛被按在地上摩擦,很糟糕。
当然,我也知道,这篇文章不会改变什么。《占城大师》还会继续它的辉煌,它背后的商业逻辑还会被更多产品效仿。
我本来想以一个“从业者”的身份,冷静地总结几句行业启示,然后体面地收尾。
但我做不到。
因为就在刚才,我又打开《占城大师》打了两局——果不其然,两次全输。输掉的那一刻,那个熟悉的弹窗又出现了:“限时特惠!68元礼包”。
我盯着屏幕看了五秒钟,然后默默地关掉了游戏。
不是因为我识破了它的套路,而是因为我的微信余额已经不够68块钱了。
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