过去五年里,被大型发行商关掉的工作室名单,拉出来能让人看很久。Armature Studio、Bluepoint Games、Sanzaru、Spiders、Twisted Pixel、Monolith Productions、Monster Games、Ubisoft Leamington、Roll7、London Studio、Ready At Dawn、Piranha Bytes、Volition、Versus Evil、Industrial Toys、Free Radical Design、Square Enix Montreal、Japan Studio、Typhoon Studios、Ubisoft Halifax、Firewalk Studios、Team Blue、Dark Outlaw Games、Avalanche Liverpool、Pieces Interactive、Arkane Austin、Ridgeline Games——这些名字背后都有发行商的身影,包括Ubisoft、EA、Embracer、Sony和Microsoft。

有些工作室你可能听说过,它们做过让人有印象的游戏和系列。但更多的,你可能连名字都没见过。原因也简单:要么作品没挤进主流视野,要么压根儿就没等到发布第一款游戏的机会。现在新的消息又来了,Ubisoft和Microsoft可能还有更多工作室面临关闭,有些团队正在谈判,试图给自己争取一条活路。

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有一家工作室的情况特别值得拿出来说。Ninja Theory——就是上周刚在Xbox发布会上公布了《Senua》新消息的那个团队。他们的处境像是整个行业这几年加速异化的一个切片。微软为什么在考虑卖掉或者关掉Ninja Theory?具体原因外人无从得知。但Ninja Theory提交给英国公司登记局的年度账目里有一些数字:截至2025年6月30日的财年,这家工作室实现了大约500万英镑的税后利润,工资支出大约1150万英镑。这点利润本身说明不了什么大问题——微软每年给Ninja Theory多少钱,是微软自己定的,而且在Game Pass时代,一个工作室到底贡献了多少价值,本来就算不清楚。真正值得注意的是,这个工资规模跟那些巨型工作室比起来,实在不算大。

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一个能盈利的工作室,工资成本也不高,为什么还是会被摆上"可能关闭或出售"的名单?这问题不是第一次摆在行业面前了。大发行商对小工作室挥刀这件事,我们已经看了太多遍。这些被砍掉的工作室,大概率根本没参与董事会层面的决策——那些把公司引向服务型游戏或者别的什么风口的决策。结果就是,几千人失去工作,而那些做错了决策的人,要么继续留任,要么拿着体面的补偿方案走人。有报告说,2022年到2025年之间,游戏行业大约发生了43000次裁员。这个数字背后,一部分人可能还会在行业里找到新工作,另一部分人则选择彻底离开。离开的人带走的是经验和知识,这对行业长期健康来说,本身就是一种损耗。

所有这些事情拼在一起,只让人想问一句话:发行商们到底在玩什么?我回答这个问题,不是以一个游戏爱好者的身份,也不是以一个写游戏内容的人的身份。我是从我日常工作里的那套逻辑出发——我本身是一个服务和运营管理者,干的是展示效率、交付关键指标的工作。假设我手头管着几个团队,其中一个在稳定盈利,另一个在烧天量的钱去押注一项商业前景完全未经验证的技术。

在正常的企业运营逻辑里,如果有人要压缩成本、优化开支,通常不应该先动那个已经证明自己能赚钱的团队。但游戏行业的实际情况似乎反过来了。稳定产出利润的小工作室被砍掉,而那些烧掉巨额预算、追逐某种趋势的大项目,反而消耗着最多的资源。Ninja Theory的账目就是一个现成的例子:1150万英镑的工资开支,500万英镑税后利润,在微软的盘子里连零头都算不上。可恰恰是这种"体量不够大"的工作室,最容易成为调整名单上的一个名字。

再看整个裁撤列表,你会发现一个更扎心的规律。很多被关掉的工作室,要么刚刚交出一个叫好但不叫座的项目,要么在关门前根本没来得及把正在做的游戏拿出来。Free Radical Design被关的时候,玩家社区讨论的全是《时空分裂者》系列曾经的辉煌;Ready At Dawn做完《教团:1886》之后,就没有再等到过一个同等规模的机会;Arkane Austin的《红霞岛》口碑不行,但把整个工作室关掉,显然不是一个"因项目失利而调整"能解释的操作逻辑。

发行商高层的解释常常围绕着"聚焦核心业务""重组开发资源""面向未来的战略性调整"。但43000次裁员不是抽象的统计数字,它是经验丰富的关卡设计师、技术美术、叙事设计师、引擎程序员大规模离开这个行业。一个人在一款游戏上投入了三五年时间,踩过无数策划和开发上的坑,这些东西很难在简历上体现,但对下一款游戏的质量极其关键。当这些经验被大量带走,下一代项目用什么来保证不出同样的问题?

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争论的另一边当然也存在。有人说,大型发行商也是企业,企业经营困难的时候裁员关工作室是正常操作。尤其是服务型游戏和内购模式兴起之后,很多单机买断制工作室的商业模式确实不够"性感"。如果一个大发行商的现金牛是某两款运营了多年的在线游戏,那么在财报压力面前,砍掉那些年度营收贡献很小、但占着人员编制的工作室,从纯财务角度看似乎也说得通。问题是,这种逻辑如果真的成立,就不会出现"砍盈利小工作室、留烧钱大项目"的组合了。这说明决策链条里,不是纯财务逻辑在起作用。

不透明性是整个局面里最让人不安的一层。外部能看到的只有被关闭的结果,以及零散的账目数字。内部到底怎么评估一个工作室的"价值"、怎么判断关还是留——这些过程全在黑箱里。Ninja Theory刚参与完Xbox发布会的新内容宣发,转眼就传出母公司可能在考虑让它走人,这个时间线本身就让人有点不是滋味。如果连刚站上台前、帮平台展现第一方阵容的工作室都不能算"安全",那整个行业的安全感基准到底在哪?

游戏行业这几年在玩的,是一场代价极高的赌局。对发行商来说,工作室只是一张可以随时打出去的牌;但对做游戏的人来说,一个工作室的关闭意味着正在开发的项目可能永久消失,意味着一个磨合了多年的团队被打散。有些项目我们会知道它们被取消了,更多的可能连被取消的消息都发不出来,因为从来没有对外公布过。

43000个被裁掉的人,最后有多少留在了这个行业,有多少转行去做其他的,目前没有准确统计。但有一点不需要统计也能感受到:当一个行业持续用这种方式处理自己的"冗余",新入行的人会怎么看待这个职业?如果几年后游戏行业突然发现,中层和资深开发者的断层已经补不上了,那时候再回头看今天这一长串工作室名单,答案可能一直都在——只是当时没人觉得需要认真问一句:你们到底在玩什么?