说实话,我排队上手那一刻还以为是传统如龙那味——街头干架、极技特写、打完还能去唱个K。结果进去三分钟,我直接被一个小兵教做人了。
Stranger Than Heaven,RGG Studio的新作。对,就是做如龙/人中之龙系列的那个组。这次他们把舞台拉到了五个不同年代的日本,五个城市,讲的是某个角色的故事,还有某个组织的前身起源。2027年1月15日发售,上PlayStation、Xbox、PC。
但最让我懵的,是战斗系统。原本以为会是如龙那种爽快连招,结果完全不是那么回事。这个Demo里的战斗节奏明显更慢,更深,每一刀都得算距离,乱按直接等死。你说它是魂Like?还真有点那味儿——那种需要观察敌人出手前摇、抓破绽打反击的节奏。
我在夏季游戏节上只玩到了一小段Demo,但足以感受到开发组这次是认真的。他们没在如龙的动作系统上修修补补,而是直接重做了一套更硬核、更讲究立回的打法。普通小兵也不是随便连按就能屈死的杂鱼,需要你真的去看他的动作,等他先出手,再打差合。
这种设计思路放在RGG身上,让我挺好奇的。他们在上一款作品里还在做某个方向的尝试,这次直接转向了一个全新的战斗哲学。Demo里能体验到的内容有限,但底子已经能摸到:打击反馈非常扎实,防御和闪避的窗口期很紧,吃一刀是真的疼。那种“我明明闪了怎么还是被砍到”的困惑,在Demo里反复上演。
五个年代五个城市这个设定也让我想多玩一会儿。不同时期的日本街头肯定有完全不同的风貌,Demo展示的部分有限,但场景的质感已经让我有点期待成品会怎么铺开这段跨越几十年的剧情。故事层面,他们这次要挖某个角色和某个组织的起源,对老玩家来说,这可能是补完某些设定的关键一作。
不过说句老实话,如果你是冲着如龙式那种“一拳一个QTE”的爽感去的,可能得先调整预期。这游戏目前展示出来的调性,更接近“死一次就记住这个怪的所有招式”的那种折磨型乐趣。不是爽,是硬碰硬。
价格这块官方还没说话,等后续消息吧。1月15日的发售日倒是定了,到时候看看完整版能不能把这个Demo里让我死好几次的战斗逻辑讲得更清楚些。现在这个初印象,就是俩字:意外。但意外的方向,暂时还不算坏。
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