说一个反直觉的事:一款游戏刚上线,媒体评价不错,美术方向也很有辨识度,然后——整个团队被通知裁员了。不是一两个人,是全员。这种事听起来像是某个灾难级翻车项目才会摊上的结局,但这次发生在Kwalee的《Luna Abyss》身上。
先理一下时间线。上个月,发行商Kwalee旗下工作室Kwalee Labs推出了他们的第一款内部自研游戏《Luna Abyss》。这是一款第一人称弹幕地狱平台跳跃冒险游戏,玩家扮演一名囚犯,在一座废弃的巨型建筑里探索。游戏发售后,团队收到的反馈其实不差。Kwalee Labs的CEO Hollie Emery在LinkedIn上发文说,他们对来自行业和媒体的支持感到很受触动,尽管开发过程中遇到了很多挑战,但这段经历是他们职业生涯的亮点,能最终把游戏做出来就已经让团队非常自豪了。
然后,转折来了。Emery在文中接着写道,就在昨天,整个团队被裁了。她的原话是,这个决定完全不在他们的控制范围内。从即日起,所有成员都开始重新找工作。
说实话,看到这段声明的时候我反复读了两遍。CEO的语气里没有那种"项目失败了我们要关门"的交代,更多的是无奈和不解。她没有说明裁员的具体原因,只是提到《Luna Abyss》是由一个非常小的团队完成的,并且是在一个"极难拿到高评测分数的游戏类型"里做出了成绩。这话其实挺耐人寻味的——弹幕地狱加平台跳跃,确实不是一个容易讨好评测者的组合,能在这个品类里稳住媒体评价,本身就需要相当的关卡设计和手感调校功力。但最终,这个成绩似乎没能转化成某种公司在意的目标。
至于是什么目标,Emery没有明说。按照这类事件的常见走向,多半是商业预期没有达标。但这个"常见走向"也只是推测,原文里并没有给出任何确认信息,所以我们不能把话说死。能够确认的事实只有两点:第一,游戏发售后不到一个月,整个团队被裁;第二,CEO公开表示这个决定与他们无关。
Emery在帖子里附上了所有受影响成员的资料链接,呼吁行业里的人关注这些开发者的去向。这个细节让我觉得,这次裁员本质上等同于工作室关停,只是公司层面没有直接使用"关闭工作室"这个词而已。
我专门去翻了一下《Luna Abyss》的实际表现。从游戏本身来看,它的美术方向确实有东西。那种巨大沉默的建筑、压迫感极强的空间设计,有一种介于《Returnal》和《Nier》之间的气质,但又没有滑向纯粹的模仿。第一人称视角下的弹幕躲避,本身就是一个比较小众但极其考验关卡设计的子类型——你的弹幕密度、弹道轨迹、玩家闪避空间的大小、视觉信息的清晰度,每一步都会直接影响玩家是觉得"刺激"还是"恶心"。从目前能看到的评测来看,《Luna Abyss》在这个平衡点上做得不算差。
这也让整件事的荒诞感更强了。不是说游戏做得烂被砍,也不是因为团队内部崩盘,而是"明明质量还不错,但整个团队还是没了"。这种剧情在今年的游戏行业里已经重复了太多次。前脚游戏上线,后脚团队解散,不管你是大厂还是独立发行商,这个模板似乎正在变成某种默认流程。
更让人困惑的是Kwalee在这件事上的沉默。作为发行商,他们应该是最清楚裁员决策逻辑的一方,但到目前为止,除了Emery以个人CEO身份发声之外,官方渠道没有给出任何解释。外界只能从Emery的措辞里捕捉一些碎片——"决定不在我们控制范围内""团队规模的游戏能做到这个程度已经很不容易""对这个品类来说拿到好分数极难"。这些句子拼在一起,给人的感觉是,这支团队从一开始就在一种不太被支持的环境里做东西,做出来了,然后环境先撤了。
我猜很多玩家看到这条消息的第一反应跟我差不多:一个才上线不到一个月的游戏,团队就集体失业了,那买了游戏的玩家怎么办?后续的Bug修复、优化更新、可能有的DLC规划,现在全都悬在半空。Emery没有在声明里提到任何关于游戏后续维护的安排,这本身就是一个信号。
但话说回来,在目前的行业结构下,开发者和玩家都是同样脆弱的。你花几十块钱买了一个看起来很有风格的新游戏,支持了一个小团队的首秀,然后不到30天发现这个团队已经不存在了。这个体验放在五年前可能还算新闻,放在今天已经快变成日常叙事的一部分了。
最后说几句不拔高的话。《Luna Abyss》的美术方向值得被看到,那支小型团队在弹幕地狱这个硬核品类里做出的成品质量,也证明了他们的设计能力。现在的问题是,这些有能力的开发者能不能尽快找到下一份工作,而这个行业能不能给这种规模的创作多留一点存活空间。Emery在帖子里把所有人的资料都贴出来了,如果你恰好有相关岗位的资源,这个帖子值得去翻一下。无论如何,一支做得出好东西的团队,不该这么消失。
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