刷了一圈外媒评测,我发现一个特别有意思的事——《The Adventures of Elliot: The Millenium Tales》的分数其实不低,Opencritic上27家媒体给了均分82,89%的评测者点了推荐。但你要真去读他们写的正文,就会发现这帮人打分和写评语的时候简直像分裂了一样。

说真的,这事让我有点愣住。按常理,82分在JRPG这个品类里怎么也算"能玩"往上走了,结果你随便点开一篇评测,满眼都是"但是""然而""可惜"。这不是那种"瑕不掩瑜"的评测集,更像是一群人在说"这游戏有个特别棒的部分,然后剩下的部分全在拖后腿"。

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咱们来拆一下这个诡异的口碑结构。

先看战斗系统,这是目前几乎所有评测里唯一没翻车的板块。Kotaku的Rebekah Valentine写了一段让我印象特别深的场景——她说几年后回想这游戏,大概率记不住主线剧情、支线任务、任何大场面故事节点,但她会记得"用一只妖精把一个巨大房间里各个角落的蜗牛全吸成一大堆,然后把炸弹直接扔到蜗牛堆中间引爆"。你品品这个画面,这基本等于在说"剧情是过眼云烟,但这战斗手感是真的好玩"。Game Informer的Charles Harte也承认,虽然这游戏很多地方像早期塞尔达里那个林克,但战斗系统确实是改进过的,他给游戏打了7.25分,形容自己大部分时间"被娱乐到了,但从没被满足过"。

然后咱们来看看那个把所有人整破防的设计——时间旅行机制。

这东西在发售前是被当成核心卖点来吹的,对标的是《塞尔达传说》《八方旅人》《最终幻想》这些系列,期待值拉得特别高。结果呢?Polygon的高级游戏编辑Jen Glennon说这游戏"上手容易放下难",是个"不会吞噬你生活的满足感RPG体验",但她就是希望时间旅行机制能做得更深一点。IGN的Scott White给了8分,夸了HD-2D画风是"目前市面上最好的美术风格之一",但转头就说时间旅行这个点子虽然有趣,落地效果不行,导致敌人和环境变得重复单调。

GamesRadar的Luke Kemp给了4.5/5,算是目前看到的最慷慨的分了,他那句标签式的评价是"广阔但不吓人、多样但不压人、熟悉但不疲惫"。他夸了地牢设计、Boss战、整体冒险感,然后——你猜到了——说剧本"缺乏野心"。

剧本缺乏野心。这四个字放在一个被拿来跟《最终幻想》对标的JRPG身上,基本等于判了死刑。Kotaku那位编辑说得更直接,她认为跟Team Asano之前的作品比,这游戏"反常地、激进地安全"。

我重新捋了一遍20家Metacritic收录的评测,均分目前卡在79这个"总体好评"的门槛上。有两个媒体给了90分以上,但被一堆70分段和一个60分给拽下来了。你看这个分数分布,特别说明问题——不是那种一边倒的好评或者差评,而是有人真爱有人特别无感,两极分化的源头就是"你吃不吃得下这套战斗系统"。

如果你对Square Enix这家公司有点了解,应该知道Team Asano这个组之前做的东西都挺有想法的。所以这次"安全"这个评价一出来,老玩家圈子里讨论的方向就很有意思了——不是骂游戏烂,而是觉得可惜。明明有那个底子,战斗也做好了,HD-2D美术也是业内公认的强项,偏偏在故事和核心机制深度上选择了最稳妥的那条路。

现在回头看发售前的对标宣传,跟《塞尔达》比、跟《八方旅人》比、跟《最终幻想》比,这些名字随便拎一个出来都是各自赛道上的顶流。一个均分82的游戏放在正常年份绝对算得上一份体面的答卷,但被塞进这种参照系里,就显得有点喘不过气。

说到底,这游戏身上那个"反常识"的点就在这:它的分数没崩,技术上没翻车,甚至战斗部分还做得挺亮眼,可你读完全部评测之后脑子里留下的印象是——这群评测者全都在用不同的措辞说同一件事。好玩的真好玩,不好玩的真就只是"还行",而"还行"对于一个被寄予厚望的JRPG来说,可能比明确翻车更让人纠结。

咱作为一个普通玩家,看完这一圈评测最直观的感受是:如果你追求的是那种打得爽、下班回家能放松砍几把的战斗体验,这游戏可能正好在你的好球区。但如果你冲的是剧情、是世界观的沉浸感、是时间旅行这个噱头本身的深度挖掘——那你大概会和那帮打70分的编辑站在同一阵营。

对了,有一点还没提。目前Opencritic的89%推荐率看着挺高,但你要知道这个数字的算法逻辑——只要评测者没明确说"别买",就算推荐。所以它反映的是"这游戏值不值得尝试",不是"这游戏有多牛逼"。82的均分配上89%的推荐率,翻译成人话就是:大部分评测者觉得你可以试试,但你最好别抱着"下一个年度JRPG"的心态进坑。

Metacritic那边79的均分也差不多是这个意思。两个平台收录的评测数量不一样,Metacritic目前20条,Opencritic是27条,样本量上Opencritic更全一点。但不管看哪边的数据,结论都不会差太远——这是一款战斗系统能打、美术过关、但故事和时间旅行机制没能撑起野心的作品。

至于要不要入,我觉得这帮评测已经把选择题摆得很清楚了。GamesRadar那个编辑说"熟悉但不疲惫",其实换个角度理解就是"它没做错什么,但也没做对太多让你记一辈子的事"。Kotaku那个蜗牛炸弹的段子反而成了全文最生动的部分,这本身就说明问题了——你会记住那个炸蜗牛的瞬间,但记不住炸完蜗牛之后发生了什么剧情。

Team Asano这次到底是在攒经验还是真的保守了,可能得等他们下一个作品才能盖棺定论。但至少就现在来看,《The Adventures of Elliot: The Millenium Tales》活成了一个典型案例:如何在均分80+的情况下,让所有人都觉得"差一口气"。