一款从立项到重新公布横跨15年的游戏,一次30分钟的序章demo,再加上被玩家抓包的AI生成素材,荷兰背景的历史动作游戏1666: Amsterdam在2026年夏日游戏节上的复出,信息量确实有点大。

先说这游戏的身世。1666: Amsterdam最早是THQ在2011年投的项目,结果THQ破产,游戏也跟着没了下文。原THQ创意总监、还在育碧带过刺客信条前两作的Patrice Désilets,后来自己成立Panache Digital Games,又把1666这个项目捡了起来。所以看到夏日游戏节上这支预告片的时候,老玩家可能要先揉揉眼睛确认一下是不是2012年的旧视频。

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预告片本身倒是有意思。17世纪荷兰的阴森氛围,黑漆漆的树林里插着火把,远处隐约有喧哗声,镜头推到一场神秘仪式上,整体带着一股邪典味道。说是历史冒险,但这味儿更接近民俗恐怖。就凭这支预告,我当时觉得这游戏可能真有戏。

然后序章demo就来了。30分钟,免费,玩家可以直接上手体验世界观、角色和核心悬疑。紧接着,翻车来得也很快——玩家一眼就看出demo里的艺术素材和游戏内美术用了生成式AI。几张肖像画的手指糊成一片,直接破功。

工作室倒没装死,当天就在X上发了声明,原文说得很直白:"我们有超过十几位经验丰富的艺术家组成的专门团队。经过对问题素材的审查,确实发现一些早期版本的素材混进了序章,包括部分游戏内肖像和外部宣发素材。我们正在积极复核这些素材,人工制作的版本将在近期更新中替换。我们承认这是疏忽,对由此引起的任何不快道歉。请放心,抢先体验阶段和完整游戏不会包含任何AI生成的素材。"

这种回应你可以说它坦诚,也可以说它亡羊补牢,但玩家社区不买账是完全可以预料的。用AI替代美术工作,对于一个2011年立项、中间沉淀了十几年的游戏来说,确实怎么都说不过去。工作室自己也承认这是"oversight",翻译过来就是:我们没把好关。

但说实话,相比几张七根手指的AI肖像,这段30分钟demo在玩法上的问题还要更让人头疼。

序章一开场的几分钟其实相当抓人。玩家在昏暗的林间小径上行走,只有地上的火把提供微弱照明,远方有人在喊叫,整个氛围压得很低。接着主角出现在一场秘密仪式前,你要从一棵枯树上选一只黑猫做搭档——这个设定有点意思,黑猫作为伙伴在神秘题材里不算新鲜,但带着猫在17世纪荷兰探案,听起来就很有叙事空间。

选完猫,画面切到现代。一个叫Clio的年轻女孩在大学图书馆里见老教授Lucas,这位教授是研究手稿和笔迹的古文书学专家。Clio拿着一封已故父亲留下的信来找Lucas解读。玩到这儿,刺客信条玩家应该已经闻出来了:古代线和现代线交替叙事,信仰之跃换成黑猫,袖剑换成文书解读,但骨架是很眼熟的。

问题出在接下来的流程里。Lucas要Clio在图书馆书架上找资料来解读信件。结果这个翻书的交互做得令人目瞪口呆:你在书架上翻找,正确的书不是被你抽出来,而是莫名其妙自己掉到地上。一个图书检索的环节,呈现方式却像在玩儿物理引擎bug模拟器。30分钟的体验,沉浸感从选黑猫的诡异高光直接掉到"书掉地上"的荒诞谷底。

更别扭的是剧情推进方式。Clio在图书馆翻了半天找不到线索,Lucas突然问她:你父亲有没有留给你什么遗物,比如一个吊坠?巧了,Clio确实有一个吊坠,她爸送的,她每天都戴着。而这个吊坠恰好就是翻译那封信的关键物品。

教授几乎对这封信毫无了解,却精准地知道缺什么道具。叙事逻辑在这里是一步跳过的。没有铺垫,没有逐步揭示,只是"你脖子上的东西刚好是答案"。这种便利感在一个强调悬疑和探索的作品里,杀伤力比几张AI图更持久。

你要知道,1666: Amsterdam不是一两个大学生做的独立项目。它有一个在刺客信条前两作担任创意总监的Patrice Désilets坐镇,开发时间累计——算上THQ时期——已经超过十年。玩家对它的期待,天然就该是历史沉浸、叙事精妙、交互成熟的水准。但demo目前给人的印象,是既有管理混乱(AI素材事件),又有执行粗糙(翻书掉地上),还有剧本偷懒(机械降神式物品提示)。

当然,序章不等于成品。工作室承诺人工素材会很快替换,抢先体验和正式版不会出现AI生成内容,至少态度是明确的。玩法层面,30分钟能展示的东西有限,正式版如果能找回预告片里的氛围,把现代线和古代线的叙事节奏理顺,1666依然有救。

但我现在没法忽略这个事实:一个开发了15年的游戏,在2026年重新亮相后,讨论度最高的不是玩法有多新、故事有多神,而是AI素材翻车和demo的粗糙感。这对任何想靠"历史沉浸""作者型体验"站稳脚跟的作品来说,都是最不该出现的开局。