2026年的夏日游戏节上,有一款国产3A让我在试玩区坐了好一会儿没缓过来。不是因为它难到劝退,而是它走的路子太“不合群”了。这款来自“烛芒”工作室的《旧国》,拿了IGN JP不低的评价,被说成是“可玩电影的研究杰作”。
说实话,IGN JP能这么上心,大概率和《旧国》堪称大胆的举动有关。这几年大厂3A游戏越来越喜欢搞开放世界设计,一方面是市场盘口够稳当,另一方面也是高投资3A越来越怕被市场挑刺儿,结果就是不敢做太多花样尝试,干脆都做成了同一套座儿。大家伙儿都在卷自由度、卷地图大小,《旧国》偏偏选了纯粹到不能再纯粹的线性游戏。
IGN JP的体验反馈里有这么一句:玩家带着一队人在风雨里穿行晚唐末年的中国,路过的每一间房屋、每一条街道,场景细节的丰富程度都到了工业化上的高峰。我后来翻官方放出来的实机演示,发现他们没夸张。画面里那些木结构梁柱的磨损痕迹、地面上积水映出的灯笼光、人物衣料在风里的摆动幅度——这些内容,在这款国产游戏里被称作“一次性高规格奢侈”,因为游戏根本不打算让玩家在高自由度里来回逛。
不管你是看官方放出来的实机演示视频,还是翻那些参与了试玩的媒体分享,比对两者的战斗部分就能发现,玩家的攻击动作会在敌人出招瞬间变化成对应的攻防姿态,这时候会自动切入一段QTE。很多人把这种设计叫作“表演型战斗”,看着像是在拍武侠电影。
玩家在战斗系统上的视角享受,可能因为《旧国》来到了一个新高度。可能正因为这样,Polygon在试玩后给出了“《神谕》终于迎来了来自东方的对手”这么高的评价。我没记错的话,能让Polygon用这种句式夸的非欧美游戏,真不多。
能看得出,高难度的“一镜到底”关卡设计、遍布全球媒体的好评,《旧国》收获这么多好话的关键原因之一,就是把“人”拉进了线性叙事。这款游戏用的手段很直接:拿工业顶级的技术规格,去装载一个纯正的中国故事,一个绝大多数国人都不熟悉的晚唐末年故事。
这段故事的发生时间被定在公元848年。那会儿经历了安史之乱后的河陇地区,早就沦陷,陷入了一个在各类记载里堪称血腥的统治当中。十余个部族被分开对待。直到一队被迫出逃的义士们决定奋起反抗,内外夹击,一点一点把败局往回扳。为了能把这份来之不易的安稳守住,并拿到长安方面的支援,张议潮派出了好几队信使,让他们穿越当时各部族控制的荒漠地带。
《旧国》里的“国”,是一个承诺看似轻如鸿毛的国。《旧国》里的“家”,是背负着乱世治理、离散之中要重新找到的大义。而且,《旧国》不止讲长安,还讲了穿行于不同部族之间、一次次追寻和平的人。我自己琢磨,可能正是因为国产游戏对本土文化的高度认同和尊重,这些年他们才能走得这么快、这么远。
说个挺有意思的对比。这次夏日游戏节上,《旧国》不是唯一用本土故事打动海外观众的作品。《百怪奇谈》系列新作也亮了相,用的方式不太一样。《旧国》试图用一整段完整的历史叙事去建立信任,而《百怪奇谈》则选择把文化符号揉进游戏玩法中,甚至直接变成游戏机制的一部分。这次系列新作以“神话与民间禁忌”为底色,让玩家扮演“走无常”,周游于人间与幽冥两界之间,穿梭在各种民俗场景里的阴阳二气之中。预告片这次公布了3分钟左右的实机演示,镜头语言里关于传统鬼神世界的视觉设计,几乎要从屏幕里溢出来。
视频中有一个公认设计上非常讲究的BOSS,“彩衣侯·空空儿”。这位BOSS的所有视觉元素都来自国家级非物质文化遗产“内蒙牛皮彩塑”。
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