刷到Crime Boss: Rockay City推出2.0大更新的时候,我愣了一下。这游戏居然还在更新?而且销量破100万份了?
说真的,这大概是我见过头最铁的开发商之一。2023年刚出来那会儿,这游戏被骂得有多惨,老哥应该还有印象。当时它先上了Epic Games Store,后来登陆PS5和Xbox Series X/S,打着好莱坞明星阵容的旗号——那阵仗确实吸引了不少眼球——结果一上线就被喷得找不着北。Metacritic评分只有52,Wccftech的编辑Alessio Palumbo在当时的前瞻评测里直接说它是"half-baked"(半成品),一个赶鸭子上架的抢劫游戏。
游戏性问题一大堆,技术上也槽点密集,全平台评分全面崩盘。你要说它是个灾难开局,一点都不夸张。
但505 Games和开发工作室INGAME Studios干了件很多厂商做不到的事——没跑路,没砍项目,而是闷头更新了整整三年。
现在回看时间线,挺有意思的。EGS独占一年后,游戏上了Steam,中间推了好几个关键的技术补丁和内容更新。然后就是今天,Update 21正式上线,这是目前最大规模的一次更新。所有平台都等来了玩家催了很久的故事模式,PC端还放出了完整的ModKit,让玩家可以自己动手做抢劫任务。INGAME Studios的CEO Jarek Kolar在新闻稿里说了一句话,大意是这三年来他们从没放弃过这个游戏,Update 21是过去三年所学到的一切的集中体现,目的是让游戏"更易上手、更有创造力、让每种类型的玩家都玩得更开心"。
我不知道你怎么看,我反正是被这种"死磕"劲儿震了一下。
回头想想,Crime Boss: Rockay City的命运轨迹确实挺怪的。没有人希望自己的游戏出来就是52分——505 Games或INGAME Studios肯定也不想。没人愿意看到自家产品被媒体评价成"一个EA阶段都算中下水平的东西"。但偏偏就是这么一个出师不利的作品,靠持续更新把口碑和销量一点点磨上来了。它不是爆款,从来都不是,但它卖过了100万份,而且开发商一直没停手。Wccftech的报道里也写了句话,说这游戏"has had the upwards arc that so many strive for"——这种逆势向上的弧线,是多少游戏梦寐以求却拿不到的。
对比去年一些上线即暴死、然后被直接放弃的项目,INGAME Studios的操作简直可以当案例了。文章里还提了一嘴MindsEye,说那种游戏如果能有Rockay City这样的走势,估计开发团队做梦都会笑出来。
这次2.0更新,从内容量来看确实够意思。故事模式是玩家社区呼吁了很久的东西,现在全平台实装;PC玩家还拿到了ModKit。愿意把创造工具交给玩家,说明开发商对社区的信任度已经不低了。而且这次更新是免费的——一个口碑从谷底往上爬的游戏,大版本不收钱,这个操作本身也说明他们现在更想的是拉人回坑,而不是急着回收成本。
我试着理一下这个节奏:2023年首发,口碑翻车;一年后上Steam,开始修修补补;到了2026年,已经是第21次更新,销量过百万。你很难说这是一个传统意义上的成功故事,但它确实更像那种"笨功夫赢回来的尊重"。
不过,故事还没完。Wccftech的编辑在文章末尾留了个挺有意思的开放句——这个花了几年时间长成现在这副模样的游戏,能不能突然之间再攒一波更大的势头?
这也确实是我想知道的。100万销量放在独立体量的项目上不算差,但放在一个好莱坞阵容加持、发行资源不低的作品上,也算不上多炸裂。可问题在于,这游戏的起点太低了。从52分到现在的2.0版本,三年时间不断更新,没有摆烂,没有消失,这种"活着并且变好"的状态本身就很难得。
我有时候觉得,咱玩家其实是认这种态度的。市面上不缺一出道即巅峰的作品,但那种"我知道我首发拉了,我改还不行吗"的死磕劲儿,反而容易让人回头看一眼。Crime Boss: Rockay City现在的局面,就像是一个当初考了个不及格的学生,闷头补了三年课,终于考到了中等偏上的位置——不是天才,但确实让人没办法再嘲笑它。
如果你当年首发踩过坑,或者听过骂声直接绕道走了,现在可能是一个重新评估这个游戏的节点。毕竟免费的2.0更新包含故事模式和ModKit,内容底子已经跟三年前完全不一样了。我不是说它现在是什么神作,但至少,它已经不是当年那个被喷成"半成品"的东西了。
至于它还能不能再往上走一步,这个答案可能要交给接下来入坑或者回坑的玩家们。反正ModKit已经放出去了,接下来能冒出什么离谱又好玩的社区自制任务,我也挺想看看的。
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