翻出一张老光盘,上面的存档日期写着2016年。我突然想起一个差点被遗忘的细节——咱们现在天天喊着“蓝色刺猬又杀回来了”的索尼克,大概在十年前,内部其实打算把它的电源键直接按掉。

这事不是谣言。最近饭冢隆接受GamesRadar+采访,亲自证实了。这位老哥在世嘉待了二十多年,从1992年入社起,几乎参与了每一部索尼克游戏的核心开发。连他都说,当年确实有这么一段插曲——高层直接告诉他,公司不打算再做索尼克了。

打开网易新闻 查看精彩图片

饭冢隆的原话大概是这么个意思:有一段时间,世嘉内部确实传出过这种说法。翻译成大白话就是,“兄弟,我们不需要你做索尼克游戏了,就这样吧,这个IP我们不要了。”他自己在采访里补了一句,说这是真实的内部讨论,不是什么都市传说。

我试着还原一下当时的场景。大概十年前,饭冢隆被叫去美国谈事情。那时候索尼克整个系列正处在谷底,口碑不太行,销量估计也不亮眼。高层跟他说得很直白:饭冢桑,要是你去美国那边再支棱不起来,把索尼克的口碑稍微往回捞一捞,那这个IP就直接结束,我们彻底放弃。

你想想看,一个从1992年就开始跑、全球辨识度仅次于马力欧的吉祥物级别角色,内部已经做好了随时拔管的准备。这事现在听起来像个黑色幽默,但在当时,确实是摆在桌上的正式选项。

那十年前这段时间,索尼克系列到底混成什么样,能让公司动这种念头?我翻了翻那段时期的作品列表,说实话,看完只想说一句“能理解”。《索尼克2006》《索尼克释放》《刺猬索尼克4》《索尼克缤纷色彩》,这几款游戏的玩家评价都不算太好看。不是说一无是处,但放在一起看,确实是一个经典IP在连续产出中口碑不断透支的过程。

饭冢隆自己给这段历史画的时间节点,大概是2017年。他认为那一年算是索尼克真正开始往回拉的关键点。这个判断我觉得挺准的。2017年,系列推出了两款完全不同的作品:一款是《索尼克:力量》,走的是现代3D正作路线;另一款是《索尼克:狂欢》,直接回到经典的横版像素风格。

这两部作品各自干的事情完全不一样。《索尼克:力量》在3D赛道里试图稳住阵脚,但真正让老玩家集体回坑的,其实是《索尼克:狂欢》。这部作品被很多人公认为是史上最佳索尼克游戏之一,它的出现帮世嘉把索尼克的IP颓势往回拽了一大把。再加上后续的《索尼克:未知边境》和《索尼克×夏特 世代重启 双重包》,这两部3D作品被不少人评价为近二十年来质量最高的3D索尼克游戏。整个系列的命,算是从ICU里拉回来了。

但话说回来,如果不是当初粉丝一直买账、一直支持,世嘉可能真的就在十年前那个节点上,把蓝色刺猬的赛道直接封死了。饭冢隆自己也承认这一点——正是因为玩家们长久以来的支持,世嘉才改了主意,决定继续开发这个全球辨识度仅次于马力欧的第二大游戏吉祥物角色,这也符合工作室的长远利益。

所以你看,一个IP的生死有时候真的没那么宏大叙事。不是什么“战略布局”“品牌升级”,而是一群玩家在游戏口碑稀烂的时候还在买、还在玩,然后某个开发者拿着这些数据去跟老板说:你看,还是有人在乎这个蓝色刺猬的。

说起来也挺妙的。十年前内部还在认真讨论要不要埋掉索尼克,十年后这个系列不仅活下来了,还在往外掏各种新活儿。纪念索尼克诞生35周年的企划已经在路上了,世嘉还推了一款超现实风格的巨型索尼克手办。官方也确认过,有一款代号未公布的《索尼克》游戏新作会在今年年内正式宣布。

当然,这个IP现在也不是什么都顺。前阵子《刺猬索尼克》的超级巨制联动项目,官方自己都承认表现不行。世嘉总裁都出来说话,坦言那个项目“表现令人失望”。不过想想也挺有意思的——十年前差点被砍掉,现在跌了一跤,大家顶多说一句“这次没做好”,已经没有人再提“要不要放弃”这种话题了。

我写这篇稿子的时候,Steam上还能找到《索尼克》系列最近几款作品的页面。《刺猬索尼克》新周边预订早就开了,线上预约页面已经能正常访问。玩家照常在社区里讨论哪个关卡设计最阴间,哪段音乐可以循环一整天。十年前的“内部放弃方案”,对今天正在跑图的兄弟们来说,大概就是一段完全没听过也不会在意的历史了。