今天刷到上田文人新作的访谈,我整个人愣住了——不是因为又放了什么震撼新预告,而是这游戏的核心,居然真的就是“巨大机器人”五个字。不是说以前没有,是这次他把童年记忆直接搬进了游戏设定里。
老玩家对这位制作人的名字应该不陌生。《ICO》《汪达与巨像》《最后的守护者》,这些作品的共同点是——你总会跟某个存在建立起奇妙的羁绊,女孩、战马、受伤的巨兽。到了新作《Gen Atlas》(之前代号 Project Robot),他选了一个让不少玩家DNA动了的主题:你能操控一个巨大的、残破的机器人,在一片被遗弃的星球上醒来。
我先把版本信息说了——目前还没具体发售日,平台也没公布。上田文人自己的独立工作室 gen Design 在做,上个月他接受Polygon采访的时候,聊了不少设计思路和灵感来源。没有那种“我们要颠覆开放世界”的豪言,反而挺坦诚的:他就是想做一个能唤起玩家共同记忆的东西。
他说自己成长过程中,巨大机器人几乎是日常——打开电视、拿起漫画、看到海报,到处都是。你问他具体哪一部作品影响最大?他想了半天说不上来,《盖塔机器人》《EVA》都不是答案。真正起作用的,是那种反复浸泡在“巨大机器人”这个科幻设定里,慢慢长出来的幻想感:那种想驾驭一台巨型机器、感受压倒性力量的本能冲动。所以《Gen Atlas》更像是他把自己小时候被动吸收的那些碎片,重新拼成一个能让现在玩家也“共感”的世界。
访谈里提到一个很妙的比喻:《Gen Atlas》可能是游戏界的《铁巨人》。不是剧情相似,是那种“人跟巨大机械之间的羁绊”的味道。我作为一个看过《铁巨人》不下五遍的人,看到这段直接坐直了。
游戏设定是这样的:你扮演一个独行的驾驶员,在一个废弃星球上醒来。周围是巨大的建筑残骸、荒废设施、一片会变化的海。星球表面散落着某种“宏伟设计”的遗迹——这是官方描述里的原话——以及更关键的东西:那些巨大的、已经坏掉的机器人,你可以操控它们。你没听错,这些破烂不是背景板,是可以上手的。
上田文人之前作品里的主角都比较“弱”:小男孩、少年,除了汪达稍微能打一点,其他基本是逃生大师。但《Gen Atlas》这次的主角更接近一个“传统意义上的英雄”。虽然没有公布名字,但听起来是个有战斗能力的人,还罕见地配了一把威力不小的枪。上田特别强调了一句话:“我不想让大家误会,这不是一款射击游戏。”枪可能只是工具之一,不是核心玩法。
真正的核心,是那个“机器人的头”。按照他的解释,玩家在冒险过程中,会想办法把这个头连接到巨大的机器人身体上。连上之后能干嘛?解谜、战斗都有可能。这个头还身兼多职:有时候是导航仪,有时候是交通工具,有时候是功能性工具,但——“它也是你的伙伴”。这句话,老玩家一听就懂。上田文人的作品里,伙伴从来不是单纯的系统功能,是那个你在孤独世界里唯一能依靠的存在。
他提到了一个很上田式的设计逻辑:他不只想让玩家跟游戏里的角色产生情感连接,还在意“屏幕外面那个你”会怎么看待屏幕里这两个角色的关系。他希望你在操控主角的时候,能感觉到这两个角色在协同运作,而不是单纯的“我保护它”或“它带我飞”。这种“共同行动”的体验,是他想在《Gen Atlas》里传递的东西。
说真的,看完这段访谈,我对这游戏的期待点变得很具体了:我想知道,当那个破烂机器人头被拼上身体的那一刻,屏幕上会发生什么。是笨拙地站起来,摇摇晃晃走两步?还是直接一拳轰开一堵墙?上田文人没展开讲,但以他的习惯,大概率不会给你一套爽快的机甲连招,更可能是那种——你操作了半天,它才勉强抬起一只手,可那一刻你就是觉得值了。
游戏的美术方向也保持了他一贯的风格:空旷、安静、充满“曾经有人来过但都消失了”的怅然。星球上那些巨大建筑残骸,配合一片会变化的海,听起来像是某种动态探索的设计。不知道会不会影响机器人移动,还是单纯氛围营造。
价格和发售日都没谱,现在聊这些确实有点早。但能在满屏都是战斗通行证和赛季更新的日子里,看到还有人安安静静地做这种“机器人与人”的游戏,我已经觉得挺高兴了。至于最后成品是“神作再临”还是“文艺但不好玩”,等发售再说。现在我只希望那个机器人头,别比我还菜。
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