作为一个玩过三部作品、在诺维格瑞和威伦都泡了好几百个小时的玩家,我看到最近有讨论提到,巫师4如果真在开发,它的设计方向或许不该照着3代那条路走,而是该回头看看巫师2。这个观点刚刷到时我心里还咯噔了一下——毕竟巫师3在我这算是能玩一辈子的游戏——但仔细一想,好像还真是那么回事。

先说清楚,巫师3狂猎在我眼里依旧是天花板。当初在白果园跟维瑟米尔一起砍那群狼的时候,这游戏就直接把我套牢了。那个世界的质感、那些性格复杂到让人纠结的角色,还有支线任务的设计方式,都没什么可挑剔的。问题出在我个人的一个"时间线bug"上:我是在巫师3发售前几天才打通了巫师2国王刺客,所以当我走进威伦和史凯利杰那片大到让人发怵的地图时,反而开始怀念起前作里那些更重的抉择和更密实的叙事。

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别误会,巫师3并不是没给你选择权。单说支线任务,凯拉梅兹的命运、史凯利杰到底帮谁、感情线是走叶奈法还是特莉丝,这些决定权都在你手里。但问题在于,这些选择的"分量"其实是有限的。你选了叶奈法还是特莉丝,这件事很有意思,也让你跟杰洛特之间建立起某种代入感,可说到底,它影响的只是杰洛特自己的旅程。你的选择会改变一个角色的感情归宿,但不会改变整个叙事结构。

反观巫师2,它的系统在体量上要克制得多。毕竟那是四年前的作品,有说法称开发成本只有1000万美元,而巫师3传闻烧掉了8000万。从机械层面看,2代明显更"收着":支线任务少了一大截,地图不是开放世界,而是被切成几个半开放区域,战斗系统也没有3代那么丰满。但这些都不妨碍它在你做出某些关键决定之后,直接把整个游戏劈成两条完全不同的路。

最典型的例子就在第一章。你得选,是站伊欧菲斯和松鼠党那边,还是帮弗农·罗契和他的蓝衣铁卫。这一选,后面全变了。你走不同的路线,会去不同的区域,做完全不一样的专属任务,结识那些你不做这个选择压根见不到的角色。说白了,这游戏你不玩两遍,就根本体验不到完整内容。这种设计放在当年,是真的狠。

当然,这事也得两面看。现在这个年代,优秀的游戏恨不得每天都冒出来一个,谁还有时间去重刷一个厚得吓人的RPG?尤其巫师4如果想在规模上超越前作,游戏时长大概率要奔着三位数去。让玩家打完一遍再从头来一遍,这个门槛确实太高了。但说实话,我觉得这两者之间是有中间地带的——你的选择可以不只是影响主角的个人故事线,而是真的牵动整个叙事格局,同时又不用把玩家锁死在两条完全割裂的路径上。

博德之门3就是个现成的参照。它现在被很多人称为史上最好的RPG,核心就在于给了玩家极大的掌控感。它有五种主要结局,但你不需要把游戏通五遍才算"完整体验"。你选择的阵营和立场会影响你在每个地区的玩法,你的行为会带来严肃的叙事后果,但即便你"选错了",也不会被大量内容拒之门外。该看到的地区你照样能看到,该认识的角色你也能认识,只是事情会朝着不同的方向发展。这种设计比巫师2那种一刀切的分支要温和,但又比巫师3那种以个人情感线为核心的选择要厚重。

回头看巫师2那个做法,它的精髓其实不在于"逼你玩两遍",而在于让你意识到,你的每一个决定都是会烙印在世界上的。你帮了谁、背叛了谁、站在哪一边,不只是换个结局那么简单,而是会直接改变你接下来几个小时甚至十几个小时的游戏内容。巫师3把这种设计稀释到了更广的地图和更多的任务里,选择变多了,但每个选择的"压强"却变小了。你在诺维格瑞做了一个决定,大概率不会影响史凯利杰的事态走向,它们更多是各自独立的篇章。

所以现在聊到巫师4,我个人的期待其实挺明确的:不是要它变得跟2代一样"小",也不是要它维持3代那种以规模换深度的路线,而是希望它找到一个更平衡的位置。你的选择应该让你觉得,这世界真的在因为你而改变——不是只改变杰洛特或者新主角的个人命运,而是改变某个地区的人怎么看你、某些势力如何对你、整个叙事格局朝哪个方向偏转。但与此同时,也别动不动就把玩家关在一条单行道上,让人因为错过了一大堆内容而感觉亏得慌。

说实话,这次刷到这篇讨论的时候,我脑子里第一反应是:CDPR要是真能把巫师2那种"选择即世界线切割"的锐度,跟巫师3那种"自由度与沉浸感"的广度揉在一起,那巫师4大概就不是什么"值得期待"的问题了,而是直接冲着下一个十年标杆去的。当然,这只是一种期待,具体怎么做还得看他们自己手里的牌。但作为一个在凯尔莫罕砍过狼、在浮港选过边、在史凯利杰爬过雪山的老人来说,这个方向要是真能成,我估计第一批回坑的就是我们了。