不麻辣不混厕,二游还可以这么做?
普通二游社区讨论的:麻辣仙人,CP党,流水厨。
雪松社区正在讨论的:该跳天鹅湖了,这枪护木不对啊。葱!橙!
就很……
上述虽然是对嘉豪的拙劣模仿,但却很精准的表现出《雪松》在题材方面带来了的差异化体验。用玩家的话来说,《雪松》在二游主流的麻辣和混厕之间选择了“建政”。
《雪松》RTT的玩法模式在如今的二游中属于小众中的小众。然而,作为国内首款采用“全俄语配音”的苏式冷战题材游戏,《雪松》通过极致的“题材表达”,反而在同质化严重的二游中硬生生砸出来一条极具辨识度的路子。
今天,《雪松》正式上线了。这款游戏虽然体量不大,玩法小众,题材也受限于圈层,但自从首曝开始,就获得了较高的行业关注度。首曝PV播放量有366万,B站评分高达8.8,怎么看,都会让人觉得这是一款戳中了部分核心玩家群体喜好的小而美二游。
那么,这款二游有机会在未来一段时间内,占据二游市场的一席之地吗?
熟悉的玩法,没能跳出数值圈的机制
上一次测试时,《雪松》玩家圈里流传过一个梗:“我们的准尉每次出战前都要接5个贵妇人的电话要求自家孩子不能受伤,不然就要扣星星。”
这句话听起来像玩笑,其实也点出了《雪松》的玩法体验问题。游戏想让玩家打步坦协同、火力压制,但部分关卡的完美通关要求又极为严苛。于是,玩家一边要指挥队伍往前打,一边又不敢让角色承担风险,生怕谁掉了点血影响最后评价。
严格来说,《雪松》并不是传统意义上的RTS。它没有《红警》《星际争霸》那种采资源、造基地、爆兵、多线运营的完整结构。它更接近RTT(即时战术)。玩家带着提前编好的小队进入关卡,在有限的战场空间里,通过部署、开视野、调用载具等完成目标。
这套玩法能让人想到《Company of Heroes 英雄连》一类的小队制即时战略。后者强调掩体、压制、阵地以及单位之间的配合。不过,《雪松》也没有完全照搬经典游戏的模式。就比如游戏里的角色并不是站成一排等技能亮,它有指挥、侦查、支援等职能。战斗也不只是看血条,还加入了士气机制,敌人士气被打崩后会溃退。
简单来说,“清空血条”不是打赢的唯一条件,玩家可以通过持续火力和技能压迫,把对方的战斗节奏压垮。载具系统则弥补了二次元风不足的军武题材重量感。它可以开路、承伤、运输、提供火力,还有研发线和成长线。坦白说,这也是很多玩家容易联想到《坦克世界》里“爬线”体验的原因。
回到二次元RTT这个定位本身,《雪松》提供了二游玩家熟悉的角色抽卡模式。但与传统二游“技能组”的搭配思路不同(强度+配对+技能循环),或者说它多了一层包装,该作更接近“小队拼装”的思路。玩家抽到的角色,会被放进指挥、侦查、支援等不同职能里,再和载具一起组成作战小队。
某种意义上来看,它的抽卡和玩法之间结合比较紧密。抽卡提供收集和情感连接,载具研发提供军武玩家更看重的长期目标。玩家既要考虑带谁上场,也要考虑开哪台车去打。
二次元手游不缺策略玩法,例如战棋、塔防、回合制卡牌等。《雪松》的独特点就在于选择了即时战术,门槛更高,差异化也更明显。它没有只给二游套一层军武皮,或者说给军武游套一个二次元皮,玩法和题材是融合的。
玩家喜欢一个角色的原因很多,包括角色设定、立绘、语音,可能因为某个角色在某类关卡中表现更突出。反过来,玩法也给角色塑造提供了支撑点。一个侦察兵的性格、武器和战场职责如果能互相对应,玩家对角色的理解就不会停留在游戏的剧情文本里。
当然,游戏也存在一些问题。典型如前述“贵妇电话”那个梗,最直接指向“评价体系”,甚至在一些自身玩家看来,就是“数值体系”。既然游戏鼓励玩家推进、承伤、压制和协同,或许就不应该以“不受伤”作为高评价标准。战术游戏可以要求玩家打得漂亮,但漂亮不等于无伤(现实中更不合理)。
如果评价条件只奖励角色毫发无损,玩家自然会变得保守,甚至反复重开。这样一来,玩家可能会从“思考怎么打”变成“等抽到谁再打”。换句话说,在此情况下,抽卡虽然能推动养成,但同时也会削弱游戏最有辨识度的即时战术体验。
所以,笔者认为,《雪松》最理想的状态应该是:让抽卡角色从“数值答案”变成“合理的战术选项”,关卡机制上更不能为了“难而难”甚至单纯地为商业化考虑。
“鉴证”,他们是专业的
《雪松》最值得关注的,其实是其将苏式题材内容深入到了游戏的方方面面,里里外外。
游戏内,从游戏一开始,这种特色与氛围就直接硬跳到的你的脸上。比如其他游戏开局选主角,是选男选女的问题,而《雪松》则是问你选长发还是短发,并上来就让你选跳正宗的“政委舞”。这种反差感,配合官方授权的80年代苏联地下摇滚乐队的经典曲目,瞬间将玩家拉入了一个粗粝、萧条但极具张力的重工业世界。
更难得的是,《雪松》并没有把苏系军武当成简单的二次元美少女挂件,而是建立了一套严谨的冷战苏俄军工体系,游戏内的对话更是蕴含了大量建政笑话和苏式冷知识。例如一枪四个洞,废纸拿去糊墙等等。特别是瓦莲娜的爆炸,更是让大量玩家重温了那段“光辉岁月”。
此外游戏中的角色和载具上非常硬核,游戏中的角色的枪托,瞄准镜等都基本符合历史,载具更是以极度还原著称。这就让在社区里,玩家讨论的往往不是单调的数值,而是逐帧鉴证游戏中的武器装备,以及载具设计。
这种浓厚的苏式风格也完美延续到了官方的外部运营上,同样主打一个“事事有来源,样样有出处”。
制作组的名字本身,就已经塞满了苏式梗。“纳罗达”在俄语中的意思就为“人民”。而“礼炮8号设计局”的名字,则致敬了二十世纪苏联向太空发射的礼炮1号~礼炮7号7座空间站。
而在B站的宣发上,官方更是突出一个放飞自我,视频的含梗量极高。《雪松》最初出圈的视频,便是一个长达十分钟、斯拉夫美少女坐在坦克上旋转的洗脑循环视频,该视频目前播放量已经突破了百万。
此外,诸如“3A雪松”,“石油容易滋生霉菌”,“毛式清扫火箭发射巢”等等整活层出不穷。其中最离谱的一个,是此前游戏测试炸服时候,官方后续直接发了一个长达一小时的《天鹅湖》纯享版来回应。而历史上每当苏联遭遇重大变故时,电视台就会循环播放《天鹅湖》,例如领袖死亡,苏联解体前等等。
这番逆天整活,直接让《雪松》被玩家冠上了“B站十大诡异二游账号之首”的称号,也让玩家在社区的讨论和互动中同样疯狂采用历史梗,军事梗以及鉴证梗来互动。
比起游戏,“文化桥头堡”的意义更大
如果单从游戏质量来说,行业内的很多声音,其实都不太看好这款游戏。如同上文所说,它的玩法老式,整体体量不大,看起来在当下的二游市场缺乏竞争力,很难解决“我为什么要来玩这款游戏”的问题。做细分垂类,避开和主流产品的竞争,看起来也是在迎合当下中小二游的某种“政治正确”。
但如果跳出单产品的语境来讨论《雪松》,或许它有更大的行业意义。
在过去一二十年军事战争题材游戏的发展史中,国内集聚了一批军宅群体,这部分群体年轻人数量又极为庞大,多多少少都有二次元爱好。由于军宅圈层的小众和封闭特征,内部发展出了极为丰富的衍生文化和各种流行黑话。
在过去,《少女前线》等一些早期二游承接了这部分玩家群体。而当国内二次元游戏市场迅猛发展后,这些游戏在内容和玩法把控上,开始倾向更纯粹的二游玩家群体。本来因二游暴露在更广泛视野的军宅群体,又开始渐渐回归封闭。
不管是什么玩法选型,《战争雷霆》《KARDS》《钢铁雄心4》,整体皮相做得高门槛,其实相当不利于吸引核心圈层爱好者以外的玩家群体,很多素材都不适合圈外传播,要么看不懂,要么带敏感元素。《雪松》要好上许多,有美少女当门面,抽卡二游,很多年轻人都懂是怎么一回事。
所以,当十年后的今天,《雪松》上线,承接了10年前《少女前线》等游戏发挥的作用,一看PV、游戏内容,还有账号运营时玩的各种梗,你就知道项目组就是军宅圈子里的人,他们知道军宅群体对什么喜闻乐见。当这些内容被传播到军宅圈子里后,引起整个圈子、乃至于网上各种键政、网左、乐子人群体的狂欢,也就不奇怪了。
军武内容和二次元、美术、收集、拟人化结合的垂类产品,现在头、腰部厂商普遍为了追求大DAU,很少会考虑;小型、创业厂商又很难找到像《雪松》项目组这么懂军宅文化的,也知道怎么去规避一些内容的——可以预想的是,如果游戏后面运营不出大问题,在未来很长一段时间内,《雪松》都将担任“文化桥头堡”的作用。
既稳稳吃下一批核心玩家群体,又帮助国内军宅圈层进一步发展壮大,这或许就是《雪松》未来几年要做的事。
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