游戏行业变化越快,有些东西反而越稳。Remedy 娱乐从不在意"稳妥"这回事。2019 年的《控制》是第三人称射击,去年的多人衍生作 FBC: Firebreak 切成了第一人称,而今年直接续作《Control Resonant》再次转向——变成了一款以近战为核心的动作游戏。类型在跳,但那股味儿没变:怪诞的科幻恐怖混搭,氛围浓得几乎能滴出水来。
我们在夏日游戏节上玩了 40 分钟《Control Resonant》,并和首席关卡设计师安妮-玛丽·格伦鲁斯聊了聊新的敌人设计、建筑风格和科幻影响。以下是关于这款今年最受期待的科幻新作之一,我们了解到的情况。
《Control Resonant》换了主角,但总算还"留在家里"——玩家将接手迪伦·法登,也就是《控制》主角杰西那个麻烦不断的弟弟。迪伦在"最老宅"中醒来,这是一栋位于纽约中心、超自然且超越空间限制的摩天大楼,也是联邦控制局的总部。
杰西毫不犹豫地捅了迪伦一刀。迪伦醒来时身边全是血、死亡,以及看押他的控制局特工支离破碎的尸体。完全不知道发生了什么,迪伦逃离总部,却发现"希斯"——来自另一维度的深红色异界怪物——已经占领了曼哈顿。作为看押他的控制局特工支离破碎的尸体。完全不知道发生了什么,迪伦逃离总部,却发现"希斯"——来自另一维度的深红色异界怪物——已经占领了曼哈顿。
为了对抗这些怪物,迪伦手握一把独特武器,名叫"异常者"——而这恰好就是杰西捅他的那根铁棒。就像原版中杰西的"勤务武器"一样,"异常者"可以变形为多种武器形态,比如双刀、斧头和镰刀。
作为第三人称动作游戏——或者说"场面战斗"类——《Control Resonant》给人的感觉像是《鬼泣》的收敛版。节奏稍慢一点,更克制一点,但打出连击、把希斯揍得稀巴烂的爽快感一点没少。战斗通常被锁定在竞技场区域,不把所有希斯清完你就出不去。大型敌人必须优先处理,因为只要它们还在,小型希斯就会不断刷新。
希斯比我记忆中第一部时更狰狞了——格伦鲁斯很乐意确认了这一点。"敌人比第一部变异得更严重了,"他提到,"他们可不只是朝你开枪的家伙。更不像人,更像怪物。"从角色到敌人,从武器到战斗节奏,这部续作似乎决定把"怪诞"的刻度再拧紧几圈。
杰西的活动范围被限制在最老宅内,而迪伦现在可以自由探索曼哈顿以寻找他的妹妹。第一部游戏的美学由联邦控制局那栋超现实总部的野性主义建筑定义,而在这部作品中你当然还会看到那种风格,但《Resonant》的取材池要大得多。"离最老宅或现场办公室越远,你看到的野性主义就越少,"格伦鲁斯解释说。当玩家在曼哈顿街头穿梭,建筑景观的变化本身就在讲故事——你正在远离控制局的秩序,深入被希斯扭曲的城市肌理。游戏的科幻影响也混合了多重来源:《鬼泣》式的战斗、《福音战士》式的心理张力,以及《盗梦空间》式的空间迷幻感,共同构建出一个既熟悉又陌生的科幻动作体验。
Remedy 似乎找到了一个有趣的支点:在不断切换玩法的同时,用统一的叙事内核把一切拴在一起。从 2019 年到现在,控制的宇宙在变,控制的基因没变。
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