最近一周,Xbox接连爆出工作室关闭与大规模裁员,使整个品牌的前景陷入迷雾。就在外界重新审视微软的游戏发行策略时,曾打造《奥日》系列的Moon Studios首席执行官托马斯·马勒在社交平台X上公开发难,直指Game Pass订阅服务的致命伤——缺少真正能引爆玩家的“爆款”作品,反而被大量工厂式流水线生产的平庸内容拖累。

马勒这番言论的导火索,是上周关于Ninja Theory、Double Fine等工作室将关停的消息。此前微软被曝可能考虑剥离Xbox品牌或寻求合资途径,而Game Pass订阅增长放缓的压力也空前清晰。去年一次调价曾直接导致数百万用户离开,这被很多观察者视为订阅模式遭遇瓶颈的信号。3D Realms创始人乔治·布鲁萨德此时抛出观点,认为微软为了填充Game Pass游戏库过度收购工作室,这一判断在马勒的回复中得到了进一步升级。

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马勒的帖子先是写道:“如果当初人们真的响应了,Game Pass策略本来可以走得通。问题是,他们并没有来,而且游戏库的软件质量远没有好到让人愿意月复一月开心付费。”他紧接着掏出更犀利的对比:这就像流媒体大战中的HBO,观众会为《黑道家族》《火线》《权力的游戏》这样值得反复回味的精品持续掏钱;可游戏的订阅逻辑却截然不同,“新”被异化为压倒一切的标准,一旦新内容的素质与老作品严重脱节,麻烦就来了。

在这条引发数千转发的讨论里,马勒一针见血地指出,Game Pass至今没能聚拢足够多的大众级爆款,无法形成让所有人非玩不可的文化事件。“你需要你的工作室做出那种轰动性的、所有人都渴望一玩的杰作。可是,这些年Xbox拿得出手的好到让人拍案叫绝的大作,在哪里呢?”他抛出的质问,让许多玩家开始重新审视订阅库里的那份“庞大”列表。

在他看来,核心矛盾在于激励机制的错位。Xbox团队必须从底层理解玩家真正馋什么,分辨出名作与平庸产品之间的天堑,并且要跟开发者达成能激发创作欲的分成协议——“要让开发者积极地奔着打造爆款去,而不是像工厂一样流水线往外倒平庸内容。”马勒甚至把Game Pass目前的处境比作“游戏界的共产主义”:当你不给创作者超水平付出的回报激励时,就没有人会去主动超越及格线。

无可否认,Xbox阵营里仍然有《极限竞速:地平线》《毁灭战士:黑暗纪元》《夺宝奇兵:古老之圈》等质量受人称道的作品,微软去年按发行商游戏综合评分也能排到全球第五。但Game Pass库里大量中等乃至低水准的游戏同样无法忽视。经常有订阅用户感叹,打开库等了好几个月,才勉强等到一款自己真正想点击下载的作品。马勒的炮火,精准地打在了所有观望者与已退订者最敏感的那根神经上。