这事放现在这个大环境里,属于少见的那种反向操作——不是大厂收购工作室,而是工作室自己掏钱把自己从大厂手里买了回来。意大利第二大独立游戏工作室34BigThings今天宣布,创始团队重新拿回了完整控制权。

30多人的时候被收编,如今70多人的规模选择独立,这个时间点本身就挺让人好奇的。

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如果你对这个工作室的名字有点陌生,那他们的作品你应该多少听过:《Redout》系列,一款速度感极强、视觉风格非常鲜明的高难度反重力赛车游戏,在Steam上一直有一批死忠粉;《Carmageddon:Rogue Shift》,老派IP的移动端重启尝试;还有《Mars or Die!》《Otto》这些体量不大但路子挺野的作品。就是这支团队,在Embracer旗下待了六年之后,决定走出来自己干。

这笔交易具体花了多少钱,双方都没透露。但整个回购的操盘方式是明确的:原始联合创始人Valerio Di Donato直接收购了工作室的全部所有权,接下来34BigThings将由Di Donato、另一位联合创始人Giuseppe Enrico Franchi、以及新任首席财务官Daniel Giagnorio三人共同领导。

所以这不是什么管理层变动或者内部调整,而是创始人直接把整个公司买回来了。

Di Donato在今天的公告里对Embracer的评价其实挺正面,没有那种“终于逃出来了”的意味。他说在Embracer旗下的这几年里,工作室从一个30多人的团队成长到了超过70人,也建立起了自己作为欧洲开发者的声誉。原话是这么说的:“这给我们提供了非常宝贵的结构和稳定性,同时也让我们有机会近距离观察,在内部开发和外部利益相关者之间保持平衡到底有多复杂。”

你看,他不是在抱怨。他是在说,这段经历教了他们很多——尤其是在一个庞杂的大公司体系里,既要推进自己的项目,又要跟各路人马协调,到底意味着什么。这种经验,对于一群游戏开发者来说,可能确实挺宝贵的。

但更有意思的是另一位创始人Franchi的态度。他聊到独立这件事的时候,整个人的兴奋劲儿几乎是压不住的。他用了一个说法,叫“绝对的自主权”。

在接受PC Gamer采访的时候,Franchi把这种“自主权”掰开了讲了一遍:“独立意味着我们可以自由挑选和选择自己的项目,随时放弃不奏效的东西,按我们认为合理的方式分配制作资源,而且能更快抓住外部机会,不用等人批准。”

你品品这段话。一个做了六年“大厂员工”的工作室负责人,说出来的最渴望的东西,不是什么更大的预算、更强的IP、更好的发行渠道,而是三件事:选项目的自由、砍项目的自由、拍板的自由。这挺能说明问题的。

在大厂体系里待过的朋友大概都能理解这种感受——你有资源了,有人手了,有稳定工资了,但你每做一个决定都要向上汇报,等批准的过程中机会可能已经过去了,或者等批准下来,你最初想做的事情已经被改得面目全非。Francini说的“不等批准”,四个字背后是六年的切身体会。

不过话说回来,这笔交易放在Embracer这个大背景下来看,确实很难不让人多想。

Embracer这几年的轨迹大家都知道——从一路狂买、膨胀成行业里谁都没预料到的庞然大物,到最近几年连续裁员、关闭工作室、出售资产、一轮接一轮的重组。这个瑞典集团当年的收购逻辑曾经让很多人看不懂,后来也逐渐开始付出代价。《Borderlands》系列的开发商Gearbox被卖掉的时候,价格据说低得离谱,业内用“血亏”形容都不夸张。

34BigThings这次回购,是不是Embracer主动甩的?还是工作室自己提出来的?目前没人知道确切答案。公告里没提Embracer是否有意出售34BigThings,收购价格也没有公开,所以外界很难判断Embracer在这笔交易里到底是赚是赔,或者说到底是主动瘦身,还是被动切割。

但Franchi对这个问题的态度非常直接。他说:“我们的回购计划,跟任何可能存在的外部对话都没有关系,推动这个决定的,是我们自己想看到的成长和未来方向。”

翻译一下:你们别猜了,不管Embracer那边是什么情况,我们自己是想走的。这跟别人卖不卖没关系,是我们自己想把公司拿回来。

这句话其实挺触动人的。在一个行业里,每天都在发生裁员、重组、资产出售的时候,有一群开发者说“我们不等人来定义我们的命运,我们自己把它买回来”,这种姿态本身就很少见。

而且别小看34BigThings现在的体量。70多名员工,在欧洲独立游戏工作室圈子里已经不算小了。意大利本身不是那种游戏产业特别庞大的国家,能在意大利做到第二大独立工作室,说明他们这些年确实在项目上证明过自己的生存能力。

接下来怎么走,听起来他们已经有了非常清晰的规划,而且信心明显很足。

Franchi在采访里用了一个词来形容接下来的动作:“绝对的轰鸣”(absolute bang)。他说34BigThings打算用一个重大的项目来开启独立之后的新阶段,而且这个项目的体量可能不小。

具体是什么,他给了时间线,也给了关键词。“今年晚些时候,我们会公布一款重量级作品,它建立在一个世界上最重要、最受喜爱、最受尊崇的知识产权之一之上。”注意,他说的是“most important, beloved, and revered intellectual properties in the world”,这个名字的分量听起来不小。

更关键的是,他还透露了后续的排期:2027年还有一款重要作品排进了日程,2028年计划推出一款“突破性项目”。

三年三款,而且是他口中的“major title”“groundbreaking project”,这家刚独立的工作室显然不是打算缩着过日子。他们有野心,而且从公布节奏来看,产品管道已经铺好了——这说明在独立之前,很多东西可能已经在筹备中了,现在只是终于可以按照自己的方式推进了。

我不知道中国玩家对这个工作室有多少认知,但我猜玩过《Redout》的朋友应该懂我在说什么。那款游戏的手感非常特别,反重力赛车的物理引擎做得极其硬核,速度感拉到极致的时候,你甚至会有一瞬间觉得屏幕都快跟不上你的反应。喜欢这类游戏的玩家群体不算大,但忠诚度极高。

如果接下来34BigThings要做一个“最受喜爱且最受尊崇”的IP,那可以期待的想象空间确实不小。他们做过高速度感的竞速游戏,做过老IP的移动端改造,也做过小体量的实验性项目,路径不算单一,技术底子也在。

至于独立之后的新作能不能达到他们期待的那种“轰鸣”,得等今年公布之后才知道了。但有一件事是可以确定的:这个时间点选择独立,需要的不是钱,是决心。