小岛秀夫这回的操作把我给整不会了。前几天Xbox发布会上一口气扔出来一堆消息,海盗游戏要拍真人版、各种新作猛料乱飞,但有一个东西看完我直接坐起来——OD,就是那个之前叫Overdose的恐怖游戏,居然说要给"被吓到不敢玩"的玩家专门做一套系统。
说真的,恐怖游戏搞"胆小鬼友好"这种事,我玩了这么多年还真没见几个正经厂商干过。大部分恐怖游戏恨不得吓到你摔手柄,某些制作人甚至以"玩家不敢打通关"为荣。你小岛倒好,主动站出来说"我替你考虑到了",这波操作我得点个赞。
先把这个游戏的基本盘给大伙盘一盘。OD是2023年TGA颁奖礼上首次公开的,开发方是小岛工作室,合作方包括Xbox,还有拿过奥斯卡和艾美奖的导演乔丹·皮尔——就是拍《逃出绝命镇》和《我们》那位。演员阵容也不赖,Sophia Lillis、Hunter Schafer都在,还有已经去世的Udo Kier。这个班底一看就知道不是那种靠跳吓硬撑的货色,恐怖氛围大概率走的是心理碾压路线。
剧情现在还是个谜。小岛工作室嘴严得要命,就告诉你这是个"让人毛骨悚然的恐怖游戏",别的死活不说。但你想想死亡搁浅那套叙事手法,再叠上乔丹·皮尔处理社会恐惧的功力,这俩凑一块儿能搞出什么玩意儿,光是脑补一下我已经有点后背发凉了。
真正炸的点,是小岛自己跟《娱乐周刊》说的一段话。他说OD这个概念,其实在搞死亡搁浅第一部的时候就已经有了,而且是他一个人闷头琢磨出来的。原话搁这儿:
"我想做点新的东西,想做点不一样的。我从做死亡搁浅1的时候就有了OD的概念,那时候就自己在做。我不能透露太多细节,但这是从来没人见过的东西——一套全新的游戏系统。"
注意,他不是说"新机制"或者"新玩法",是"新游戏系统"。能让小岛特地强调"没人见过"的东西,放到别人嘴里我可能觉得是吹牛,但这位老哥确实有前科——当年潜行游戏的玩法架构基本上是被合金装备硬生生推出来的。
更有意思的是他对各大公司的反应。他说他把这个概念"向很多人推销过,大公司也找了,新兴公司也聊了",结果"所有人都说了同样的话——他们说我疯了,说他们根本理解不了这个概念,说他们做不来"。
我脑补一下当时的场面。你拿着一个概念走进会议室,对面坐着游戏圈最有钱的那批人,你刚说完人家直接告诉你"你疯了,我们不理解,我们干不了"。换一般人可能当场就回去改PPT了。但小岛的态度似乎是"好啊,那我自己搞"。这个疯劲儿倒是跟死亡搁绊发布之前全网都在喊"看不懂"的场面一脉相承。
然后就是这次发布会最大的一个爆料。小岛说他做OD的目标是让单人体验"尽可能恐怖",但同时他也想了另一件事:
"对于那些因为太害怕可能会中途弃坑的玩家,我想了一套能让他们继续玩下去的系统。"
这句话说完他立马刹车:"我不能说太多,因为说多了就等于把这套系统的暗示给泄露了,说太多我可能会惹上麻烦。"
行吧,经典小岛式谜语人介绍法——先扔一个概念出来让你睡不着觉,然后告诉你"剩下的事我现在还不能说"。但重点是他真的在考虑一个问题:恐怖游戏到底要不要给被吓到的人留一条活路?
我作为一个恐怖游戏又菜又爱玩的选手,对这个系统的期待值直接拉满了。你们想想平时的恐怖游戏怎么玩的:进了某个场景心跳加速,手柄开始冒汗,角色躲在柜子里,外面那个东西在走廊上拖着什么东西走过来走过去。到了某个临界点,生理反应告诉你"受不了了",然后你就按了暂停键,退了游戏,再也没打开过。
目前市面上对这种情况基本没有解决方案。难度选项调低最多让怪物血变薄、你血变厚,但恐怖感本身是减不掉的。你调成简单模式,那个东西该追你还是追你,该跳出来还是跳出来。真正能把玩家从"心理崩溃点"拽回来的设计,基本上是空白。
所以小岛说要做一套系统,专门给"太害怕玩不下去"的人用,我是真想知道他葫芦里卖的什么药。是某种能在关键时刻降恐怖度的机制?还是改变了恐怖本身的存在方式?或者是什么更离谱的、跟交互界面本身相关的玩意儿?他在采访里自己也说了,不能透露太多,因为"会泄露系统的提示"——说明这套系统跟游戏的核心机制绑在一起,不是简单加个"跳过恐怖场景"按钮那么粗暴。
另外还有一个细节挺抓人的。这次放出来的截图,氛围跟当年PT高度相似。PT是什么分量不用我多说,当年那个试玩版只活了多长时间就下架了大家都清楚,但就那一点东西,硬是影响了后来整整一批恐怖游戏的设计方向。OD现在放出的画面风格往那个方向靠,老玩家嗅到味儿就该兴奋了。
小岛说OD会不一样,而且不是"稍微不一样",是"从头到尾不一样"。他自己拿死亡搁浅当时间坐标,说这个概念在那个时候就开始酝酿了。死亡搁浅是2019年发售的,OD如果从那个时间点就已经有了雏形,那到现在至少熬了七年。七年磨一个"大家都说疯了"的概念,不管最终出来是什么样,这件事本身在现在这个"三个月推一个新作"的行业节奏里已经算异类了。
当然,话也得说回来。小岛的"新系统"到底是实打实的创新,还是营销层面的高概念包装,现在下结论太早。他当年宣传死亡搁浅的时候也说得玄之又玄,最后出来的东西确实新鲜,但并不是人人都买账。OD这次又把期待值拉这么高,真正上手之后能不能撑住,要看小岛工作室的执行力。
不过有一说一,光是"为太害怕的玩家设计系统"这一条,在恐怖游戏品类里就已经是个值得讨论的事情了。恐怖游戏一直面临一个悖论:它需要吓人才能成立,但越吓人受众面越窄。大部分厂商做的解法是降低恐怖程度去迎合大众——结果就是两边不讨好,核心玩家嫌不够味儿,普通玩家还是不敢玩。小岛这一次的思路显然不是"降恐怖度",而是"保持强度但给人一条出路"。如果这个系统真的能落地,那恐怖游戏这个类型可能会多出一种新的设计维度。
现在能确定的情报就这些:2023年TGA公布、小岛工作室开发、Xbox合作、乔丹·皮尔参与、演员有Sophia Lillis和Hunter Schafer等人、截图氛围像PT、有一套"让害怕的玩家能继续玩"的神秘系统、概念从死亡搁浅1时期就开始打磨、大公司都说"疯了看不懂"。
至于发售日期、具体玩法、剧情走向、定价策略,全都没说。小岛工作室在这方面跟保险柜似的,撬都撬不开。
我个人现在唯一担心的就是:这个系统会不会最后变成一个单纯的心理安慰,实际作用约等于零?或者更糟——它确实做出来了,但为了配合这套系统,恐怖感本身被削得不够劲儿?如果是前者,那玩家被吓退了还是退;如果是后者,那就等于做了一个"不恐怖的恐怖游戏",两边全得罪。
但小岛这个人吧,从合金装备到死亡搁浅,再疯的事他确实办成过。各大公司当年说看不懂死亡搁浅,结果那游戏销量摆在那儿,后来还出了第二部。这次又说OD"疯了看不懂",我看悬疑归悬疑,该关注还是得关注。
等后续消息出来我第一时间跟进。希望小岛这次说明白点,别光扔一句"我不能说太多"就跑。老谜语人了,这么多年就没变过。
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