文/熊莫

导语

人情味消亡史

时不时就能听到这样的吐槽:现在的MMO游戏越来越没人情味儿了。

很多人其实也有感觉,这几年涌现的头部MMO产品,似乎有意在避开品类的“来时路”,强调卷内容、卷品质,注重大作级的单人体验,弱化副本的组队元素。画面越来越精致,打怪的动作性越来越“爽”,但许多老网游玩家也在这巨变的游戏环境中,感觉自己被飞速向前的时代遗落在了原地。

比如我有一位朋友C,他在二十多年前是一位《天堂2》的骨灰级玩家。如今他时不时还会回忆当年的日子:刚进亚丁,看着一长串任务清单和没有指引的地图发愣,好在被路过的老玩家“捡走”拉进血盟,对方手把手地给不知所措的他分装备、教他打本、过任务,后来还成了多年的好朋友。再后来,C自己成了盟主,也变成那个为新人领路的人。他也曾为了攻下一座城堡,拉上好几个友盟一起熬夜开战术会,动员大几十号人一起喊口号誓师。

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2005年《天堂2》玩家的博文

就是这种和许多人并肩作战的感觉,让C,以及很多和他同代的老网游玩家为之痴迷。就好像为什么世界杯能四年一度成为全球关注的话题——那种一群人在绿茵场上向着同一个目标一起冲的热血拼搏感,天生就有很强的吸引力。C也玩了不少新的MMO产品,但他觉得,这种感觉如今越来越稀缺了。

这种感受显然是能引发共鸣的。譬如当《天堂2:盟约》的展台和大屏近期出现在线下各地的时候,它们往往都能引发大量的兴趣和围观,人们自发聚集在“欢迎回城盟友”的标语之下,感慨着“一切都回来了”。

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这款由NCSoft研发、腾讯发行的《天堂2:盟约》在今天迎来国服公测,它主打继承当年《天堂2》原版的情怀体验,但又有所升级和进化。它很快吸引了MMO玩家的广泛注意,在今天中午冲上了iOS免费榜Top 1。

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这款游戏吸引我关注的地方在于——它有点像一部埋藏了二十二年的时光胶囊,有许多感慨随着它的打开重新被释放出来。过去几年,行业给MMO赋予了很多新关键词,比如“降肝减氪”“单机化”“开放世界化”。但也有一些关键词在不经意间被遗忘了:“热血”“团味”“不散的情谊”……

我们还能把它们找回来吗?

01

重现“MMO黄金年代”盛景

从《天堂2:盟约》的具体内容来看,这款游戏主打的特色非常明确:把团战、血盟、千人攻城这些关键词重新摆在台前,让人们回到记忆里那个还充满人情味的“MMO黄金年代”。

那时是世纪初,互联网刚开始在国内普及,大多数人家中还是拨号上网,许多海外大作通过代理走进国内市场。人们在街头的书报亭买点卡、蹲最新出的网游攻略杂志;烟雾朦胧的网吧深夜,往往有几个人在一起攻城,通过耳麦嘶吼着庆祝;在父亲和哥哥的背后看他们打网游,是许多人童年时代与电子游戏乐趣的第一次相遇。

那是一个强者如云的年代:“传奇”系产品让人感受到简单粗暴的掉宝爽感,RO系让很多人见识了多流派技能加点和Q版画风,“奇迹”系则偏重数值成长乐趣……《天堂2》也是同辈中最响亮的几个名字之一:它最先靠虚幻引擎和极高的美术品质与同类产品拉开代差,让亚丁大陆成为许多人记忆中第一个具有强沉浸感的虚拟世界。包括多段转职和职业树,以及热血沸腾的千人攻城体验,都成为之后整个MMO品类的深刻烙印。

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而《天堂2》最具识别度的特色,莫过于其一整套相当深度的社交体验。也正因如此,如今重生的《天堂2:盟约》正是那个最适合找回古早人情味的“时光隧道”。

这套社交体验的核心,是名为“血盟”的公会系统。它和常规公会的区别在于,不只是让一群人聚在一起,还让他们聚在一起做的事情变得有意义,并且贯穿了玩家在《天堂2》里的整个游玩过程。

作为血盟的一份子,你和其他盟友可以一起享受团练刷怪的高额经验加成;在通关世界BOSS、高难副本之后,掉落的奖励通常会由血盟管理员统一处理,再按照贡献比例分配钻石,让集体中每个人的付出都有回报;“血盟商店”则是守护灵券、祝福卷轴等稀有资源的重要获取渠道。血盟的规模会和盟友一同成长,也会为全体盟友带来庇荫——随着等级提升,全盟都可以获得更为强大的加成。也就是说,玩家在亚丁大陆的成长状态,和自己所在的血盟集体密不可分。

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因此,血盟之于《天堂2》,远不只是一个聊天室,或是一个每日打卡领奖励的入口,它是集所有盟友之力共同建设的一方小天地。盟友间的纽带越紧密,血盟和玩家个人都会越强大。这种设计也反过来鼓励玩家与同盟中的真人玩家产生更多交集,通过真实社交的碰撞,催生友情、兄弟情和同舟共济的战友情。

乃至于在那个年代,许多血盟都会制定严谨的结构制度和外交原则,他们会强调盟内资金透明、集体所有、决策公投,让盟内几十名成员都能有参与感。有些玩家把它总结为“亚丁精神”——在亚丁,没有真正的孤军奋战,每个玩家都是这个具有荣誉感的集体的一份子。这套在如今看来依然相当超前的团队体系,实际上深刻影响了MMO公会的设计方式,在后续的许多团战网游中,都能看到《天堂2》的影子。

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2005年大神玩家发布的《天堂2》血盟管理攻略

而《天堂2》特色的攻城战,进一步放大了这种组织感。

攻城战需要以血盟为最小单位出击。它考验的不只是战法牧职业之间的输出时机配合:城堡目标本身具有内外城墙、圣物房等复杂的建筑结构。攻下这样一座城堡,往往还需要多个血盟一起配合。因此要组织一场成功的攻城,平日里就要与其他友盟搞外交、结盟谊。在战术层面,还需派出探子侦察情报,规划进攻路线和战术安排。战斗中则需要和全员统一做好配合,把前排抗伤、后排输出、辅助续航、侧翼突袭、全员协同操控器械等一系列流程安排妥帖。

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原版《天堂2》攻城盛况

前期长达数日的规划与动员,最终都会被压缩进那一场攻城战里——看着同盟和友盟的数十上百人与你在胜利后一同庆祝,成就感也会被无数倍地放大。

从一些如今已经很难访问的古早博客和论坛里,我们还能找到二十多年前玩家留下的心情分享。有人在成功攻城后四处奔走发捷报;有人写到,他们所在的血盟办了一次线下聚餐,竟然乌泱泱来了二百人;有“GG”在血盟里找到真爱的“MM”,最终走入婚姻。这些用古早网络用语写就的真实文字,恰恰能让我们看到血盟系统本身所具备的强大凝聚力。

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2004年前后《天堂2》玩家发布的博客文章

而到了今天的《天堂2:盟约》,它是国内真正意义上第一款由NCSoft原厂制作、上线移动端的《天堂2》手游产品。而它选择延续当年这套原汁原味的体系,帮助人们找回那份组织感。

他们甚至还在这一基础上进一步把长板加长——不仅《天堂2》正统作品中被视为标志的战场体验,会在《天堂2:盟约》中得到还原,他们还基于对引擎和服务器架构的深度优化,让“千人攻城”的团战体验升级成“千人同屏”,让那份大军压境感变得更加可见、真实。

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同时,《天堂2:盟约》还实现了PC和移动端的双端互通游玩,让玩家可以更方便地穿越亚丁大陆,和血盟中的其他人产生连接。不难看出,22年后归来的《天堂2:盟约》保留了当年MMO黄金年代最珍贵的社交骨架,也试图让大规模团战和血盟协作,以更适合今天玩家的方式回潮。

02

为陈酿换新瓶

这也引出了一个被许多从业者忽视已久的讨论:既然当年MMO社交如此繁荣,为什么这种社交乐趣却在现代MMO里被弱化了?茶馆君觉得,它更多是整个时代大背景变迁带来的被动选择。

一方面,随着各家公司的研发经验提升,MMO游戏的系统越来越完善,新手引导、自动寻路、匹配机制、任务流程都在变得更成熟,各类攻略资源也随着社交网络的日益发达而更易流通。玩家不再高度依赖老玩家传帮带来了解游戏世界,也就少了很多自然建立关系的机会。

另一方面更重要:二十多年前在网吧熬夜开荒的玩家,如今大多已经步入社会、工作成家,他们的日常空余时间被切得更碎。再加上愈发快速的现代社会节奏,玩家不再有足够的空余时间像当年那样高强度在线,用长时间练级、蹲点、跑图,完成每日一条龙。

但这并不代表他们不怀念MMO的本格乐趣——从公测宣发期社交媒体上玩家的一呼百应就能明显看出,当年那批玩家还没遗忘和血盟兄弟们一起冲锋陷阵的那个年轻的自己。

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而茶馆君之所以关注《天堂2:盟约》,一方面是因为它选择了复古情怀作为产品切口,另一方面想要聚焦的是,国服团队如何看待当下的时代背景变化,把情怀这个命题操作好。

随着今天国服公测上线,有许多当年的《天堂2》老玩家从观望转而决定回归,再结合具体的玩法系统,我觉得他们把这二十多年来玩家需求的变化想得很清楚。

譬如他们加入了原版《天堂2》不具备的职业召唤系统——玩家前期选择一个主职业使用,仍然保留熟悉的职业选择和转职路径;到了后期,则可以通过职业召唤抽取不同职业角色,再用这些职业角色进行转职。

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不难看出,这个职业召唤机制的设计初衷,是在原有职业系统上开放更多自由选择权。如今,一个账号即可自由切换多种职业,并且解锁完整的成长路径。它大幅降低了重练成本——玩家不必像当年那样,为了体验不同职业重新养成小号、重新攒装备,节省了大量时间。它也服务于血盟协作,让玩家在公会打团时可以更灵活地补齐前排、治疗和输出位置。玩家可以付费加快职业召唤的速度,也可以“佛系”免费解锁,进度全凭自己掌握。

这个机制很能代表《天堂2:盟约》如今的思路:更开放、更自由,帮助玩家深度降负降压;压缩游玩过程中无价值的重复劳动,让玩家将宝贵的碎片化游戏时间投入最核心的精华体验。

这一核心思路同时还延续在国服的方方面面。譬如国服团队保留了外服版本的离线挂机机制。相较于原版《天堂2》,如今下线后角色也可以在游戏内自动打怪狩猎、积攒经验,让玩家免于长时间在线蹲守野外获取资源。他们也上线了全服跨服交易体系,并取消“神装锁充值”的运营路径,保证顶级装备完全通过野外狩猎、首领BOSS以及副本掉落获取。各类装备、材料、资源,也都可以自由流通,在后续版本还会开放跨服交易。

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这一系列新机制看下来,《天堂2:盟约》的怀旧是相当有方法的。它并不是简单照搬原版,而是把二十年前最珍贵的社交体验,用今天玩家能接受的节奏重新组织起来。最能聚拢玩家的经典内核不变,但进入方式变轻了;血盟和团战仍然重要,但玩家不必再为此付出当年那种高强度在线成本。

二十年前,玩家可以把大量时间交给亚丁大陆;二十年后,轮到亚丁去主动适应玩家变迁的游戏习惯了。

03

让角落重新热闹起来

当整个品类穿越二十多年来到今天,很多MMO都在顺应这个快餐化的时代变轻、变快。单人推进、自动匹配、碎片化养成逐渐成为主流。《天堂2:盟约》反而成了一个时代背景下的“社交异类”。但是我觉得,它的确找到了一个属于它的市场一隅。

这片空间或许并不算大,但具备再次热闹起来、再次涌动热血的基础。这里聚集着的,是在MMO品类向单机化“撤退”的过程中,被卷入市场真空的一群忠实用户,甚至还有一些对这个品类好奇的新玩家。他们需要的,就是一款能带他们“再好好打一次团”的产品。

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事实上,如果把目光放到相邻的SLG赛道就会发现,头部产品在同盟生态、地域大服和跨服战争上做得风生水起。本质上,它们也是在把玩家重新拉回一套组织关系里,而这恰恰是MMO曾经最擅长的事。包括一些制作人也曾在行业交流中告诉茶馆君,许多看似主打复古情怀的MMO新游,其实也能吸引近一半“00后”新进用户。下一代、下下一代玩家中,依然会有一部分人被MMO的核心乐趣持续吸引。

《天堂2:盟约》的优势正在这里。亚丁大陆、血盟攻城、奇岩城下的集合、网吧年代的共同记忆,本身就是一套天然的情感连接器。相比全新IP重新建立社交共识,《天堂2》有一代玩家共同经历过的起点,也更适合重新唤起同盟、团战和熟人协作的价值。

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而从团队为《天堂2:盟约》所做的职业切换、离线挂机、血盟福利和攻城玩法改造等一系列改动来看,这款由“懂玩家”的团队打造的产品,确实适合作为重新寻回“人情味”、引燃团战激情的“引火棉”。

很多人或许已经很久没有好好打完一场团了。但《天堂2:盟约》最可贵的地方,或许正是它没有把这种遗憾停留在怀旧里。

它重新把一群人聚到亚丁大陆,让老玩家找回曾经并肩的人,也让新玩家理解:MMO最动人的瞬间,往往发生在有人为你停下、有人与你冲锋、有人在胜利后记得你名字的时候。