上周日我走到一条河边,本来想踩着石头过去,走到一半发现中间缺了一块,水面上空荡荡的。那一瞬间我脑子里直接弹出来一个游戏里常见的任务抉择框,三个选项:一,灰溜溜原路返回;二,赌一把跳过去,淹死拉倒,这周的周日随笔也别写了;三,周围找几块小石头自己垫个落脚点——但这么一搞,河水一改道,下游亨伯河口那边说不定哪天就遭了灾。正纠结着,一群苍蝇嗡嗡地杀过来了。
我怂了,选了第一个,原路退回去,走之前还拍了张挺好看的照片。行吧,狼狈是狼狈了点,但不耽误我坐下来说说这周翻到的东西。
先聊聊叙事设计里那个老生常谈的“有意义的选择”。Bruno Dias有篇文章,他想把这事儿去中心化,意思就是说,咱没必要非把游戏里的选择掰成两种——要么是真能影响剧情走向的“真选择”,要么是选完又给你合并回主线的“假选择”。那种非黑即白的框框,他说不用硬套。他有句话我特别喜欢:“一个选择,说到底是你抛给玩家的一个问题,而这个问题的用处有时候就只是让玩家听到自己的回答。”我翻译一下哈:你让玩家选,不一定非得是为了让剧情岔开,有时候就是想让他自己琢磨琢磨“我为什么会这么选”,这本身就是内容。
他文章里还展开说了,分支选择这东西有两个维度。一个是结构维度,它参与决定了叙事本身长什么样,哪些文本片段会出现在玩家眼前,哪些不会。另一个是修辞维度,选择本身就在说话。他拿电影剪辑打了个比方,剪辑一方面是电影叙事的组织系统,另一方面,它本身又是电影修辞和美学内容的直接组成部分。我觉得这个类比挺结实的,你仔细想想,游戏里你按下去的那个选项,它摆在那儿的姿态、那个措辞,本身就已经在传递态度了,跟剪辑那个“咔嚓”一下的力道是一样的。
接着翻到Oma Keeling在聊两个近期的平台跳跃游戏,一个叫Fallstruktur,一个叫Automaton Lung,借着这俩游戏来回看现代主义和后现代主义那点事儿。他有个说法挺绕,但嚼起来有味道。他说,平台跳跃这个类型从一开始冒出来,某种程度上就是个后现代媒介,它设计的初衷就是拿“在非社交空间里找路”这个挑战来卖给你。街机时代那些吃币的机器,核心卖的就是那种体验:你活活在一台空间混淆机器里杀出一条路。
然后到了Fallstruktur和Automaton Lung这两款作品里,他说这是两种应对的路子。前者像是一个社会化的工具,用来继续生产那种既让你头疼又让你上瘾的导航模拟;后者则像是搭了一个松散的叙事世界,这个世界的运转支撑着一个开发者的生计,也支撑着所有从这笔交易里抽税的大公司,而它的根基,是那种通过神秘兮兮收集点数来掌控空间的审美愉悦。这段话我反复看了两遍,大概理解是,他其实在说平台游戏怎么处理“空间”和“叙事”这两张牌,一个往系统性工具那边靠,一个往个人化的梦境逻辑那边走。
接着是一篇在FAIR上发的文章,作者Justine Barron,她讨论的是美国一些主流大媒体在报道长新冠的时候,是不是带着某种集体的偏见,倾向于把它说成一种群体性的心因性疾病。什么叫心因性疾病呢,就是身体上查不出什么器质性的毛病,但症状又是实实在在的,最后归因到心理或者精神因素上头。她文章里说,这些媒体的文章程度深浅不一,但套路差不多:通常会先承认患者的身体症状是真的,然后话锋一转,说这些症状不太可能是新冠病毒或者别的什么生物学原因引起的。解释不了怎么办呢,就搬出一套很模糊的身心二元论,但在这套论述里,往往是“心”对“身”的掌控力远远大于反过来。总之,重点就是,这些文章在暗示,长新冠更像是一种心理上出的事儿。
她说这些媒体在报道里强调的点,跟她看到的调查结论有出入。原文里没具体展开她手里的数据是什么,只说了她认为媒体的偏见在哪儿——就是集体跑偏去心理化这个病了。这事不好展开聊,毕竟医学上的争论太深,但光看她指出的这个现象,你就能感觉到,当一个话题没有完全定论的时候,主流叙事的偏向性能有多强,它能把一群人的真实痛苦最后框进一个“你想开点就好了”的框架里。
这周翻的东西,从游戏里的选择设计到平台跳跃的哲学属性,再到长新冠报道的媒体偏见,跳得是够碎的。但回过来想,Bruno说的“选择本身就是个问题”,跟媒体报道选择呈现什么、不呈现什么,其实是一回事。你给读者看什么样的文本片段,用什么口吻去讲,本身就已经在塑造答案了。就像我那条河,三个选项摆出来,我选了最怂的那个,但那个选项框本身,就已经让我知道自己是个什么人了。
好了,这周就这么多。天热了,大家打游戏的时候别上火,遇到假选择冷静点,它可能真没你想的那么假。
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