早些时候,《奥日》系列的开发商Moon Studios把《恶意不息》1.0版本的发售日给敲定了。我刷到这条消息的时候,第一反应是:这游戏居然还在做?它不是早就能玩了吗?哦对,那是抢先体验版。两年半,好家伙,这抢先体验阶段愣是跑了两年半。一个奥地利的团队,不声不响地做了一款等角视角的魂系奇幻动作RPG,现在终于要从“测试期”毕业了。

具体来说,今年十月,PC和PlayStation 5的玩家能先玩到完整版。任天堂和Xbox的兄弟得多等等。官方给出的原因是优化问题,尤其是针对性能相对较弱的Series S和Switch 2的优化还在继续搞。这个理由我倒是能理解,毕竟强行上一个优化稀碎的版本,到时候挨骂的还是工作室自己。宁可延期挨几句抱怨,也别端上半成品挨全网喷,这笔账他们算得挺清楚。

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发售日消息放出之后,我们有幸跟Moon Studios的CEO兼创意总监Thomas Mahler聊了一把。聊的内容挺实在的,从延后任天堂和Xbox版本的决定,到游戏漫长的开发周期,再到1.0版本里会塞进去的那些主要新玩意儿——新职业、新的成长体系、终局内容,还有工作室后续的更新计划,基本都涉及到了。整个对话听下来,我最大的感受是:这哥们说话不绕弯子,挺坦诚的。

我先把最让我感兴趣的部分拎出来说说。Thomas Mahler原话是这么个意思:关于1.0版本有没有砍掉什么原本想做的内容,他的回答相当实在。他说,每次临近发布,总有些东西来不及塞进去,这已经是常态了。但跟以前做《奥日》的时候相比,现在他们的处理方式完全不同了。做《奥日》那阵子,有些功能他们吭哧吭哧开发了好几个月,结果一看工期赶不上了,只能一刀砍掉。砍掉之后呢?没人见过那些内容,等于说那几个月的时间和精力全打了水漂,纯纯的浪费。这种事儿发生一次两次还行,多了谁都扛不住,开发者的心态都要崩。

所以到了《恶意不息》这个项目上,他们把工作室的运作逻辑整个翻了一遍。现在如果有功能赶不上某个特定版本的发布,不会被直接扔进回收站,而是会被暂时搁置到架子上,等着后续的更新再放出来。用他的话说,这一套操作下来,结果就是“更快乐的开发者和更快乐的玩家”。你细品这句话,其实逻辑特别通顺。开发者知道自己辛苦做的东西不会白费,迟早能见天日,干活的时候心里就踏实;玩家呢,虽然这次没玩到,但知道后面还会来,期待感能续上,也不至于觉得团队在画饼。这跟很多项目里“砍了就砍了,谁也别再提”的压抑氛围相比,确实健康不少。

然后我就问了那个一直憋着的问题:抢先体验跑了整整两年半,这是你们当初就规划好的时间线,还是说中途发现搞不完了,被迫拉长的?Mahler的回答让我有点意外。他说,对,这基本就是他们预估需要的时间。接着他抛出了一个让我直接愣住的比喻——他说他们基本上就是在照搬拉瑞安的那套打法。拉瑞安在《博德之门3》上取得的成功是现象级的,所以他们当时的计划就是原样复制那个路径:先发布一个抢先体验版,在这个阶段找到属于自己的社区,收集所有必要的玩家反馈和遥测数据,用这些真实的数据来打磨游戏,把东西调校到真正理想的状态,然后收尾完工。

“我们从一开始就很清楚抢先体验期间能提供多少内容量,”Mahler说,“现在很明显,我们早就攒了一堆内容一直捂到现在,已经等不及想看看玩家玩到这部分的时候会是什么反应了。”你从他的语气里能听出一种藏了很久秘密终于可以公开的兴奋感。那种感觉就像你提前半年给朋友准备了生日礼物,每天看着那个包装好的盒子,恨不得明天就是对方的生日。

说到这里,话题就不可避免地滑向了那个大家心里都清楚但不太确定该不该直接问的事儿。Private Division那档子事儿。这事儿说来也算一波三折。Take-Two Interactive这家大厂当初是Private Division的母公司,后来突然决定把Private Division给卖了。对于当时还在埋头做游戏的Moon Studios来说,这消息来得有多突然,大概只有他们自己知道。Mahler坦言,那段时间确实很难。不过他也特意强调,Take-Two在整个过程中表现得“相当不错”,这让他挺感激。更难能可贵的是,当Moon Studios提出要买回自己游戏的发行权时,Take-Two那边没有刁难,反而表现得很积极,给了他们足够的时间去完成这件事。

你想象一下那个场景:一个中型工作室,游戏做到一半,发行方突然可能换人,整个商业链条出现了一个巨大的不确定性。换一个抗压能力差点的团队,可能直接就崩了。但他们不仅扛住了,还趁机把发行权收回到自己手里,从给别人打工变成了自己的老板。这中间经历了多少谈判桌上的拉锯、法务文件的往来、对未来风险的反复评估,外人难以想象。但有一点是可以确定的:现在《恶意不息》完全由Moon Studios自己掌控,从开发到发行一条龙,这种自由度对于创意团队来说,有时候比一笔注资更重要。

回到游戏本身。1.0版本到底加了些啥,能让整个团队憋了这么久还信心满满?首先是一个全新的职业。这类游戏的玩家都知道,一个新职业不是加一套皮肤或者换几个技能图标那么简单,它意味着全新的战斗节奏、全新的配装思路、全新的开荒体验。对于那些已经在抢先体验阶段把现有内容翻了个底朝天的老玩家来说,一个新职业就等于让他们找到了重新刷一遍的理由。

其次是成长体系的改动。这类魂系ARPG的成长体系一旦动刀,整个游戏的build生态就会跟着变。加什么属性、走什么流派、哪个加点收益更高,这些讨论会立刻在社区里炸开锅。而Moon Studios手里握着两年半的玩家数据和反馈,这次改动肯定不是拍脑袋的产物,而是对着海量玩家行为数据一步步调出来的。他们知道自己社区里的玩家喜欢怎么玩、走哪些歪路、卡在什么地方,针对性地下手,效果往往比闭门造车式的“改革”要精准得多。

再就是终局内容。抢先体验版最容易被诟病的一点就是“玩到后面没东西了”,剧情戛然而止,角色刚养起来就无事可做。1.0版本补齐终局部分,意味着玩家在通关之后还有继续泡在游戏里的理由。可能是更高难度的挑战,可能是特定的刷取目标,可能是某种循环机制,总之让玩家的毕业装有用武之地,而不是通关即封盘。

说到平台的问题,还得再展开聊聊。任天堂和Xbox的玩家被安排到了更后面,Series S和Switch 2的优化被单独拎出来作为原因,这其实透露了不少信息。Series S这台机器的硬件规格一直让不少开发者头疼,微软要求游戏必须同时在Series X和Series S上跑,但两台机器的性能差距是实打实的。你在一台上面跑得飞起,到了另一台上可能帧数直接掉到让人眼晕。Moon Studios选择直面这个问题,而不是强行同步发售然后让Series S的玩家承受一个残次品,这个决定从商业角度看是亏的——少了一个平台的首发销量;但从口碑角度看是值的——至少他们没把Xbox玩家当二等公民糊弄。

Switch 2的情况则更加微妙。这台机器目前的硬件信息在外界基本还处于猜谜阶段,但作为已经拿到开发机的工作室,Moon Studios显然清楚它的性能上限在哪里。把Switch 2和Series S并列提及,说明至少在他们这个游戏的优化目标上,这两台机器的挑战难度处于同一档位。等游戏正式登陆这两个平台的时候,出来的表现能不能让人满意,会是检验这次延期是否值得的关键。

PC和PS5玩家十月份就能玩到了,这事儿基本是板上钉钉。PC端的优势在于键鼠操作对这种等角视角天然友好,指向精准,走位细腻,打魂系战斗的时候能做出一些手柄不太好搓出来的微操。PS5那边呢,手柄的触觉反馈和自适应扳机如果能好好适配一下,打击感的沉浸度会拉上来一个档次。两种体验各有各的爽点,就看Moon Studios的适配工作能做到什么程度。

整个采访听下来,我最深的印象是Thomas Mahler这个人的务实。他聊砍内容的时候不装——“就是有些东西来不及做”,聊开发时间的时候不飘——“差不多就是计划中的两年半”,聊拉瑞安的时候不酸——“我们就是照着人家的路子来”。在游戏行业这个动不动就喜欢宏大叙事、满嘴“颠覆”“革命”“重新定义”的环境里,一个工作室CEO能这么说话,本身就挺拉好感的。他不是在向你推销一个梦,而是在跟你汇报一个项目的实际进度和决策逻辑。

而且你注意他提到的那个细节——功能先搁置、后面再放出来。这套流程听起来简单,实际上对项目管理的精细度要求非常高。你得清楚地知道哪些东西是搁置了、搁在哪次更新里、跟后面的内容有没有冲突、会不会造成版本碎片化。这背后要么有一套成熟的管线工具在支撑,要么有一个记性特别好、统筹能力特别强的制作人在盯着。不管是哪种情况,都说明Moon Studios在这几年的摸爬滚打里,已经从当年那个做《奥日》时还会因为砍内容而痛苦的团队,进化成了一个能把开发节奏牢牢攥在自己手里的成熟工作室。

从玩家的角度看,《恶意不息》的1.0版本值得留意的地方有这么几层。第一层是内容量的补齐。两年半的抢先体验不是一个摆设,它意味着大量玩家用真实游戏时长换来的反馈已经被吃透、消化、体现在了正式版的设计里。你玩到的不是一个从零开始猜测玩家喜好的版本,而是一个已经跟社区来回掰扯了好几轮的产物。这种版本的下限通常不会太低。

第二层是职业和build的多样性。新职业上线的同时,老的职业体系肯定也要做一轮平衡调整,不然新人笑旧人哭,社区分分钟炸给你看。这种平衡性大调对于老玩家来说是回坑的契机,对于新玩家来说则是一个相对公平的起跑线——大家都在摸索新的最优解,不存在已经被研究透了的碾压式攻略。

第三层是终局内容的吸引力。这决定了游戏的长期留存率。如果终局做得好,玩家会在里面泡上几百个小时,社区里会源源不断地产出配装分享、速通挑战、骚操作集锦。如果终局拉胯,首周销量再好看,一个月之后在线人数也会断崖式下跌。目前Mahler透露的信息还比较有限,但以他们憋了这么久的态度来看,这部分应该是重点打磨过的。

第四层是平台选择的现实。十月份如果你手里有PS5或者一台能跑得动的PC,你能首发玩到。如果你只有Switch或者Xbox,那就只能耐心等。这种平台错峰发布在今天已经越来越常见了,原因无外乎就是优化资源有限,与其所有平台一起上然后挨个道歉,不如分批发布确保每次放出来的版本都对得起那个平台玩家的期待。理想很丰满,产能很骨感,这就是中型工作室必须面对的现实。

说回那个让我愣住的点——照搬拉瑞安的玩法。这事儿其实挺值得玩味的。拉瑞安靠着《博德之门3》的抢先体验模式,不仅攒出了一个年度游戏级别的成品,更重要的是攒出了一个高度忠诚、参与感极强的玩家社区。那些在抢先体验阶段就入坑的玩家,到了正式版发售的时候已经成了游戏最卖力的推广者。他们在社区里写攻略、帮新人答疑、跟质疑者辩论,本质上已经把自己当成了项目的一部分。Moon Studios显然也想要这个效果。把玩家从单纯的消费者转化成某种意义上的合作者,这条路一旦走通,游戏的后期口碑传播力会比砸多少钱买广告都猛。

但这条路也不是没有风险。抢先体验模式玩得好是拉瑞安,玩脱了就是另一个故事了。玩家在测试阶段提出的反馈,你到底听还是不听?全听的话,游戏可能会变成一个讨好所有人的四不像;全不听的话,社区会觉得你开抢先体验就是走个过场,信任直接归零。怎么在“保持创作主导权”和“尊重玩家反馈”之间找到那个微妙的平衡点,是每个走这条路的工作室必须回答的题。从Mahler的表述来看,他们倾向于用数据说话——大量收集遥测数据,看玩家实际上做了什么,而不是光听玩家嘴上说了什么。这个思路是靠谱的。玩家的行为数据比问卷和帖子更诚实。

另外,自我发行这件事也给他们带来了更大的自由度,同时也带来了更大的压力。以前上面有发行商兜底,预算超了可以谈、档期赶不上了可以协调。现在所有决策都是自己拍板,所有后果也都是自己承担。十月份这个发售窗口定下来,就意味着他们已经把内部的所有资源调度都压在了这条线上。届时游戏的优化表现、服务器稳定性、内容完成度,都会被玩家拿到放大镜下审视。没有发行商可以背锅了,好坏都是你Moon Studios自己的。

总的来说,《恶意不息》的1.0版本看起来是一个准备得相当充分的答卷。两年半的抢先体验,照搬了行业里最成功的那套开发模式,中间还扛住了一次发行商层面的大地震,最后自己把发行权拿了回来,安安稳稳地把发售日锁在了今年十月。新职业、新成长体系、新终局内容,该有的料都备齐了。PC和PS5玩家先冲,任天堂和Xbox的兄弟稍安勿躁。至于成品到底怎么样,十月份见分晓。老玩家等了这么久,新玩家刚好赶上完整版,各取所需。这游戏最终能走多远,就看它能不能像Mahler说的那样,让开发者快乐的同时,也让玩家真的快乐。