30分钟的试玩,我没能彻底摸透它,但已经看到了它骨子里的疯狂。
在亲手碰到《阿凡达传说:格斗游戏》之前,我已经错过好几次公开测试的机会了。所以这次预约虽然只有短短半小时,却让我既兴奋又焦虑。格斗游戏是出了名的吃熟练度,每款都有自己的逻辑和节奏,想要真正入门,靠的是时间砸出来的肌肉记忆。好在,本作的视觉表现几乎可以让你忘掉这种压力——它看起来就像从动画里直接走出来的,动作演出丝滑且凌厉,完全符合你对一部优秀格斗游戏的想象。
我并没有把时间花在欣赏画面上。快速过了一遍基础教学后,我立刻扎进了练习模式,简单摸了几下按键手感,就迫不及待地开始了实战。这次提供的试玩阵容有八位角色:安昂、祖寇、卡塔拉、拓芙、索卡、阿祖拉、我个人的最爱科拉,以及最新加入的虚子。游戏的操作逻辑并不复杂,采用的是四键制:轻、中、重攻击各占一键,特殊招式则根据你搭配的攻击键产生不同派生。真正让它区别于其他同类作品的核心机制,叫做“流转”。按下流转键,你的角色可以弹开任何迎面而来的攻击。说“弹开”其实不太准确,它更像一种闪避,而不是格挡或招架。但一旦你切入并持续维持流转状态,就会消耗“气”,同时让自己暴露在强化投技的威胁之下。这枚按键威力无穷,像在告诉对手“别碰我”,但每一次使用也都伴随着对等的风险。更激进的是,你可以通过流转技巧来实现位移,并将这些位移动作取消进攻击连段里。有些用法很直白,比如我主控的科拉会直接朝你冲过来;有些则更复杂,例如安昂能通过流转在空中滑翔。我不撒谎,在30分钟的试玩里,我完全没能驾驭这个流转系统,整个过程都更像在摸索和试探。但我能看出设计者的企图,如果让我押注,我敢说一套围绕这个系统建立起来的窒息压制技术必然会出现。
另一个让本作显得野心勃勃的设计,是查克拉点数机制。获得点数的途径非常丰富:成功命中特殊招式、流转技巧后的追击、投技、维持流转状态,或是用下段攻击与中段攻击强行敲开对手的防御。当你预感对方反应跟不上时,主动喊出“拦住这招中段”真的能带来实打实的收益。此外,每个角色还有自己专属的细节设定,但归根结底,查克拉的最大价值在于解锁你的EX攻击,并让你有资格释放那些伤害数字惊人、演出效果华丽的终极招式。
我没能在这次体验中掌控它的全部深度,但也确实迅速拼凑出了一些门道。把轻、中、重攻击顺畅地衔接进特殊招式,就足以构成最简易的连段。没过多久,我就已经能打出一些看起来颇为夸张的进攻组合了。虽然试玩时间转瞬即逝,但它已经让我对正式版产生了迫不及待想要泡在训练场里的冲动。这往往正是一款格斗游戏最有魅力的时刻:你还没赢下任何胜利,就已经开始在脑海里拆解属于自己的套路了。
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