Xbox这边刚换了新的游戏业务一把手Asha Sharma,消息说她要给微软整个游戏部门按"重启键",其中就包括给上古卷轴、辐射、光环这些老牌系列提速。我一个玩辐射的朋友看到新闻之后,直接问我:辐射新作是不是得加快往外掏了?这位朋友在废土捡了十几年垃圾,胃口早就被吊得很高。
但有意思的是,前Bethesda开发者Bruce Nesmith——就是当年主导天际的那位——出来泼了盆冷水。他在星空项目开发结束后离开了Bethesda,现在接受FRVR采访时说了句很实在的话:开发周期压缩太多,风险不光是质量下滑,还可能让粉丝对续作感到疲劳。
咱先别急着站队,把这个局拆开看看。一边是东家想要更多辐射新品,一边是老开发者担心赶工翻车。还有个若隐若现的变量:当年做出辐射新维加斯的黑曜石工作室,现在也是微软旗下,会不会被拉回来给辐射系列续一波命?
先聊聊现在这个时间点有多微妙。辐射系列上一款正代主线作品——如果你管辐射76叫正代的话——是2018年的辐射76。这作跟以往最大的区别是塞进了多人玩法,而老玩家熟悉的单机开放世界RPG味儿,在它身上被稀释了不少。再往前数真正的纯单机正代,那是2015年的辐射4,距今已超十年。辐射5呢?目前公开的说法是得排在上古卷轴6之后,而老滚6啥时候能端出来,大家心里都有数。也就是说,辐射5还在很远的未来排着队。
微软显然不想干等着。新老板要的是加速度,而辐射这个IP还有亚马逊剧集带起来的新鲜热度,不趁热打铁实在说不过去。那中间拿什么填?一个可能性是学上古卷轴4湮灭重制版的路子,搞个辐射3或者新维加斯的重制;另一种更大胆的,是直接让别的工作室做一部新作,哪怕不是正代,衍生也行。你看这个逻辑是不是特别顺:当年Bethesda自己忙上古卷轴天际,辐射新维加斯不就是交给黑曜石做的?而且做得怎么样,口碑至今硬邦邦。
但Bruce Nesmith的提醒不是没来由的。原话里他给缩短开发周期列了一串连锁反应:质量可能打折扣、特性被砍、优化和bug来不及修。他说,游戏开发中最后收尾的那些活,往往就是因为要赶deadline最先被祭天的。然后他补了一句很关键的话:很多人问缩短开发时间是不是能带来更快的续作,但他觉得这问题本身就问偏了,因为那些被赶出来的续作,很有可能会让玩家失望。
这段发言没有点任何具体项目的名,但他作为在Bethesda做了多年核心RPG的老将,太清楚这种大型开放世界游戏开发节奏该是什么样。辐射和上古卷轴这类游戏,体量庞大、系统交织,一棵对话树可能牵扯出几十个任务分支的状态变化。压时间是能压,但压掉的常常就是那些被粉丝反复咀嚼的细节。我自己当年玩辐射4,远港DLC的叙事节奏和原版本体就明显不是一种东西,深度的东西没法靠堆人力简单等比加速。
那么问题来了:如果加速是不可逆转的方向,补位的会是谁?自然所有人的目光都扫向了黑曜石。
辐射新维加斯总监Josh Sawyer最近在The 41st Precinct的采访中被问了个直接的问题:黑曜石有没有可能再做一部辐射续作,或者重制,或者以任何方式重新参与这个系列?Sawyer的回答特别有意思,他没有说"有"也没有说"没有",而是讲了一个事实:这种事不在他能决定的层级。他说自己就是个游戏总监,兼任工作室的设计总监,那个位置更像给团队当顾问。但IP最终要做什么,是上面那些"泰坦"级别的大佬们拍的板。
采访者接着问:那是不是某一天你会突然发现——哦,我得做一部辐射了?Sawyer的回应带着点过来人的淡定:"当年新维加斯就是这么来的,谁知道呢。"
这个"谁知道呢"背后其实有历史可循。当年Bethesda Game Studios忙完辐射3,自己去做上古卷轴天际,就把辐射的IP交到了黑曜石手里。黑曜石那会儿团队里一批人本来就是辐射1和2时代的老兵,拿着辐射3的引擎和资产,在18个月里肝出了新维加斯。18个月是个什么概念?哪怕在2010年,这也是一个让人听了心里咯噔的数字。结果新维加斯的叙事深度、派系关系、多结局设计,到今天还被玩家拿来当做衡量后续辐射作品的标准。
但当年的条件和现在不一样。第一,当时用的是辐射3现成的引擎和大量可复用资产,从头搭一个新作的成本没那么高。第二,18个月做出来的新维加斯首发bug多到什么程度,老玩家都记得,那是靠后来一堆补丁和民间修复才到了现在的口碑高度。第三,现在黑曜石自己手上有宣誓、天外世界2这些项目,就算上面真要拉他们进来做辐射,也得看档期和人力怎么排。
那Sawyer本人呢?他没有表现出任何急切想碰辐射的意思,但也没有关上门。他的态度像是:我先把手里的事做好,上面如果真有这种级别的决定下来,那就是另一套流程了。这种不主动、不拒绝、不负责猜测的姿态,反而让外界更没法判断黑曜石介入辐射IP的概率到底多大。
现在梳理一下正反两方的信号。正方——也就是更可能看到黑曜石或其他工作室参与辐射的理由:微软需要辐射新品填补窗口期,自家旗下就有现成做过辐射且评价极高的工作室,且该工作室主创没有否认可能性。反方——劝你冷静一下的理由:辐射正传的决策层级在Bethesda Game Studios手里,Todd Howard提到可能的辐射3或新维加斯重制时仍语焉不详;加速开发本身有质量风险和粉丝疲劳隐患;黑曜石连新项目都还没公布完,档期是个巨大的问号。
所以如果你想在脑子里画一条时间线,最现实的情况大概是这样:短期内能看到的是上古卷轴4湮灭重制版,以及可能的辐射3或新维加斯重制;辐射5仍然遥遥排在上古卷轴6之后;至于一部真正的新作,无论是由Bethesda自己还是其他工作室操刀,现在连项目是否存在都没有实锤。
回到Bruce Nesmith说的那段话,他的核心逻辑其实不是反对加速,而是在说加速的目标如果变成了"多出续作",那就得面对一个现实问题:你出的快,玩家不一定接的住。这种疲劳感在别的系列里不是没出现过,比如刺客信条当年从一年一作的节奏下来后,奥德赛和英灵殿之间特意留了空档期。辐射这种单作能玩上千小时的游戏,如果新作塞得太密,玩家可能上一部还没消化干净,下一部的宣传片就已经在路上了。
对微软来说,这大概是一道关于节奏的题。不是做不做的问题,而是以什么样的节奏做、交给谁做、做成什么样的规模。如果只是复刻老作品、在原有引擎和素材上翻新视觉表现,那风险相对可控;如果是直接让黑曜石做一部新维加斯2性质的衍生新作,那投入的资源和期望都会大得多。而不管是哪种方案,你都没法绕开一个点:新作得让那些等了十年以上的老玩家觉得值,同时还得让通过剧集和辐射76新入坑的玩家接得住。这两个群体的期待值不在一个频道上,调和起来本身就是个技术活。
至于我自己的感觉——说实话,看Sawyer那种"当年就这么来的,谁知道呢"的语气,我会觉得微软和Bethesda之间关于辐射IP的讨论大概率正在进行。但讨论归讨论,到立项、到公布、到玩家手上,中间隔着太多环节和变数。任何一个环节卡住,我们现在讨论的东西就还是停留在传闻阶段。
如果你是一个纯废土老屁股,当下能做的事不多。你想等辐射5,那就得先熬过上古老滚6的整个发售和冷却周期;你期待黑曜石来做辐射新维加斯2,那就得看微软和Bethesda的决策层是不是真觉得这个方向有利可图且能执行到位;你被Bruce Nesmith那句"粉丝疲劳"说动,那就更简单了——别急着催,让子弹多飞一会儿。反正这片废土上,等一个合格的续作,咱们这代人也不是第一次了。
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