作者:梦电编辑部

在《黑神话:悟空》将国产单机动作游戏推向全球聚光灯之后,国产动作赛道似乎陷入了一种“内卷”——要么拼命堆画质、堆体量,要么在“类魂”的黑暗美学里卷生卷死。

而来自成都的「剑猫熊网络」,却走出了一条截然不同的路。他们没有动辄百人的豪华阵容,没有追求“3A”的宏大叙事,而是选择从中国武术里汲取灵感,以及女主的设定也参考了中国古代的机关术延展,且做了一套“反直觉”却极具辨识度的战斗系统。这款游戏没有闪避键、武器会打断、官方亲自给你发“外挂”,甚至连BGM都是爵士混搭国风。它或许不是最“好玩”的国产动作游戏,但很可能是“有点意思”的那一款。

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没有闪避键?制作人亲手“逼”你学会真功夫

《猿公剑》最反直觉的设计是:整个游戏没有闪避/翻滚键。制作人武侠(没错,制作人真名就叫武侠)亲自学了两三年传统武术,他把武当剑法的核心理念“避青入红”融入了游戏的核心战斗系统。“避青”就是躲开敌人的兵器锋芒,“入红”就是趁势反击敌人的要害。游戏中,按住防御键(L1/LB)后,右摇杆不再控制视角,而是变成上、中、下三个方向的“避青”架势。敌人攻击来临时,你推任意方向都能闪避,但只有推对了敌人的攻击方向,才能触发华丽的“入红”反击——带专属动画、高额伤害、还能攒资源放绝招。制作人武侠故意不加闪避,就是怕玩家一遇到危险就无脑翻滚,永远学不会这套“借力打力”的剑术精髓。

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武器会打断!你的剑不是“楔丸”,是真会坏的

笔者本次试玩中共放出了两把武器,分别是三尺剑和斩马刀,三尺剑胜在出招快,而斩马刀则胜在伤害大。和《只狼》里怎么砍都不坏的楔丸不同,《猿公剑》里你的剑是真的会断的。无论是你砍敌人,还是正面格挡敌人攻击,都会消耗武器耐久。耐久一旦归零,剑就断了——此时玩家无法攻击、不能防御,只能靠机械义腿踢人。这时你需要把断剑插进身后巨大的熔炉剑匣,待时机恰当才能拔出一把烧得通红的新剑,涨满耐久。而换剑动作本身可以派生招式——比如收剑瞬间闪身,再目押出剑,打出一记火焰出鞘斩,把原本插进剑鞘的两秒硬直变成进攻节奏。这让战斗充满了战术性换剑的紧张感,制作人并不想让你乱砍,而是要你合理“管理”兵器。

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“轮椅护符”——官方亲自给你开外挂

关于本作难度和上手门槛,制作人武侠早就考虑到了这个问题。游戏里有两种“作弊器”供玩家使用。开个玩笑,官方提供了两种道具护符,能给你的状态或是招式添加增益,一种轮椅流,能让你推任意方向都闪避成功;另一种全自动,则可以按住防御键就自动帮你完成“避青入红”一套闪避加反击,无脑打出一套连招。

硬核秀操作,还是轻松通关看剧情,选择权交给玩家自己。“我设计了高难度系统,但我不逼你硬吃”,在国产动作游戏里实属少见,足以见到武侠对于新手玩家的友好。

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我们在试玩中最惊艳的一场Boss战,便是关底女主的剑术老师猿公。这场战斗堪称“反向只狼”——你主动攻击,猿公全部弹反,还会反击你。你只有靠连续且完美的避青入红才能破他的招数,获得短暂输出窗口。可能是数值暂未平衡,猿公可能两三招就能把笔者打到劝退,但好在大多数招式只需要清晰背板,方可熟知其套路;再加上猿公的连招中,还会故意喊出自己的攻击方向提示你“避青”。所以游戏总体难度不算太高。

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成都团队的“松弛感”拉满

本作游戏音乐是由《影之刃》系列及《湮灭之潮》的作曲薄彩生操刀,薄大把中国民乐和爵士乐混搭。武侠解释道,原因很简单:团队在成都,成都有种“轻松安逸”的气质,跟爵士乐很契合。所以主角三娘的肉腿、机械义肢等特征,正好配上这种“民乐爵士”的反差感,就让《猿公剑》在国产“苦大仇深”的暗黑动作游戏里显得格外清新。

所以游戏主线基调会轻松快乐,主角三娘性格活泼,对话幽默,场景音乐甚至有点Lo-Fi感。武侠在采访中也明确表示:三娘不会苦大仇深,整体是“正剧但不阴郁”。《猿公剑》选择了一条更轻松、更洒脱的游戏之路。

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试玩过后,笔者发现《猿公剑》没有盲目跟风“魂like”类型游戏,而是从中国武术里提炼出了一套有辨识度、有深度、又有官方兜底的战斗系统。游戏目前开发进度已过半,主线时长大约在15~20小时,是对标诸如《师父》的中等体量作品。

因为有大地图存在,光是第二章的地图纵深都会让玩家们探索相当长一段时间。如果你看腻了“翻滚-砍-再翻滚”的魂系套路,想试试“以敌之矛 攻敌之盾”的东方剑术哲学,《猿公剑》是值得体验的。好了,感谢你能看到这里,喜欢评测可以关注点赞转发,这对我们很重要。我是大表哥,我们下次见!