“A Sokoban that is Coasting Rather than going Anywhere New”——这是Dave Ozzy给《Bunny Pit Stop》的判词,2.5分。我当初就是冲着这句吐槽点进去的,结果5分钟之后,整个人坐在手柄前,陷入了一种“这到底算不算游戏”的哲学迷思。

先交代背景。《Bunny Pit Stop》是Afil Games出的推箱子游戏,平台Xbox Series X。剧情设定属于那种你一较真就彻底崩掉的类型:你是一只兔子,一支F1车队的唯一维修组成员,负责把那些F1赛车侧着推进维修区——是的,侧着推进去,像停车场里推一辆抛锚的五菱宏光。我对F1只是偶尔看看,但这个画面里有至少四个细节让我想举手喊停。当兔子反而是最不违和的那个点。

打开网易新闻 查看精彩图片

当然,谁冲着Afil的推箱子去找真实感啊。我和Dave一样,蹦跶着就进去了。

打开网易新闻 查看精彩图片

先给没玩过这类游戏的老哥解释一下,传统sokoban(仓库番)就是推箱子。正常情况下,你控制一个小人,把箱子推到指定位置。这里箱子换成了F1赛车。网格、目标格、一堆挤在一起的赛车,你得想办法把每辆车都推到指定格子里。麻烦的地方在于目标格的位置总是卡得你难受,网格空间逼仄,车还动不动互相堵路。经典推箱子的艺术,就是跟这些别扭较劲。

《Bunny Pit Stop》有35个关卡,拿够大约一半关卡的成就就能攒到3000G的玩家分数。这个数字比Afil其他推箱子作品的平均水平都高。比如说它的续作《Bunny Pit Stop: Vegas Rush》,只有30关,总分2000G。当然按照Afil的尿性,那个2000G很可能后续更新再往上调一调。社区里早有玩家对这种“轻松成就点”指指点点,觉得这分拿得太便宜。

但真正让这个游戏从一堆推箱子里冒出来的,是它的谜题压根儿算不上谜题。你只要把它和其他Afil出品放一块对比,手感差异立马就跳出来了。在《Bunny Pit Stop》里,难度被调得低到了地平线以下,打关卡的感觉更像走流程,而不是解谜。

我这么说,玩过传统推箱子的兄弟马上就能懂。在正常的sokoban里,开动之前你光是坐在那儿盯着屏幕就能发好几分钟呆。你得先把那些可能的摩擦点全算出来:哪个目标格最棘手,哪辆车(箱子)最容易卡死。就连把角色绕到格子的正确方向都经常是个头疼的问题。可在这只兔子的世界里,这些顾虑根本不存在。几乎没有任何摩擦点。

相反,系统塞给你一大堆赛车——比如第18关直接给了8辆,这个数量放在前期关卡多到有点离谱——同时还给你一大堆目标格。关卡布局也许稍微有点局促,但远远没到卡死人的程度,你手里还有相当充足的腾挪空间。

那挑战到底从哪儿来呢?主要就是管这一大群车。因为车实在太多,一不小心,这些四轮牲口就会开始互相别住。你推着推着突然发现,诶,左边这辆刚好把右边那辆的路线卡死了,然后你唯一能做的事情就是读档重来。说白了,这个游戏不是在测试你的逻辑推演能力,而是在考验你分批处理、避免堵车的现场管理耐心。感觉上,比在超市推一长串购物车还要心累一点。

这就很妙了。一个推箱子游戏,解谜的部分被抽走了大半,留下来的东西变成了一种带点节奏的收拢作业。你不需要在脑子里搭建任何几步之后的连锁推导,因为谜题结构松散到根本构不成逻辑闭环。你只需要把眼前那辆堵得最厉害的车先推向最远的空位,然后一辆接一辆,像流水线上排订单一样把车怼进工位。

我甚至专门回头找了好几个Afil之前出的推箱子来对比。那些作品你会发现关卡设计是收着劲的,空间经常压到只剩一条活路,你走错一步就得整个倒回去。但《Bunny Pit Stop》不是。它仿佛就怕你卡住,所以把路都铺得宽宽的,把车和目标的配比做得像幼儿园拼图,你只需要花时间,不需要动脑。

再来说说成就分这事。3000G摆在那儿,只要把一半左右的关通了就能拿满。这相当于什么呢,大概15-18关的功夫。结合刚才说的难度,你大可以把它当成一个下午茶项目,手柄搁腿上,一边刷剧一边无意识地拨弄摇杆,关卡就自己过去了。社区里面关于“轻松Gamerscore”的吐槽其实也是一种很微妙的现象——你可以看到有些玩家专挑这种游戏来刷成就,也有人觉得这样把分数弄贬值了。但不管怎么说,这款游戏确实被贴上了“成就神作”的标签,哪怕标签背后带着点揶揄。

续作《Bunny Pit Stop: Vegas Rush》看起来是想换个赛道,关卡数变少了,总分也缩水,但根据Afil过往的习惯,后续更新肯定还会再加成就。这倒挺符合他们的一贯风格,初代先给大方一点,吸引一波成就党,续作再慢慢收紧,等更新再把人喊回来。商业上你也不能说错,只是作为推箱子老玩家,我得诚实地说,这个策略已经把“推箱子”本体推到边缘了。

打开网易新闻 查看精彩图片

我们再绕回那个被Dave Ozzy点出的根本问题:这个推箱子到底是在“滑行”,还是真的在往前走?如果你抱着找一款烧脑sokoban的心思来,那基本可以不用下载。它提供的是一种近似于整理收纳的平缓体验,目标清晰,过程顺滑,阻力几乎可以忽略。你可以把它理解成一个“赛车排列模拟器”,或者“兔子物流管理实训”。唯独别把它当解谜游戏

从第一关开始,风格就定了。初始几关只有两三辆车,空间宽裕得像足球场,你把车往边上一顺,就全到位了。我打到第10关的时候还心存幻想,以为后面会突然变脸,上点强度。结果不是的。它把车辆数量加上去,却始终没把空间压缩到足以产生真正瓶颈的程度。所以后期的关卡看起来阵容庞大,其实只是让你多走几步,多绕几圈,本质上还是一套动作的循环。

再来细说说第18关那8辆车。我打开这关的时候以为好戏开场了,8辆车挤在一个中型的矩型场地里,目标格散落在各个角落。结果实际操作起来,发现它只是让你按一定顺序推:先把外围的车清了,再处理中间的,就像剥洋葱,一层一层,毫无突然的陷阱。传统sokoban里偶尔会出现那种需要你把箱子暂时推到角落、之后再拉回来的逆向思维,这游戏基本不玩这一套。所以它从根本上回避了“解谜”这个环节中最重要的逆转和回溯。

那你说这游戏没意思吗?倒也不是。它真的有一种非常魔性的放松感。我连着玩了十关,大脑全程待机,全靠手指肌肉记忆在动,推着推着就有种在手机上滑消消乐的感觉。它不像一个核心向解谜,倒像是一个帮你放空脑子的道具。如果你最近刚好被高难度的魂类游戏虐到头皮发麻,或者打排位连跪掉段,《Bunny Pit Stop》或许能当个短暂的庇护所。它不刺激你,甚至不挑逗你,只是安静地递给你一堆软绵绵的关卡,你说一句“好的”就完事了。

但要命的地方也在这。因为一个推箱子游戏一旦失去了推箱子本应有的紧张感,它存在的根基就开始摇晃。Afil在包装上永远愿意整活儿,让兔子当F1维修工,想法不能说没有意思。只是在这个壳的底下,游戏内容并没有跟着一起疯起来。它把创意留在了标题画面,关卡里照旧是温和到近乎寡淡的排列玩法。

我猜,这大概也是Dave Ozzy给出2.5分的原因:它既没烂到让人破口大骂,也没好到让人想把心得写成长文赞美。它就那么待在一个不上不下的位置,像一只温和的兔子,递给你一把扳手,然后让你推车。你推完了30多关,看看成就列表,拿满分数,退出游戏,然后可能再也不会打开第二次。

而对于那部分纯粹来刷成就的玩家来说,这反而恰恰是优点。花费最少的时间、调动最少的脑细胞,拿最多的Gamerscore,效率至上。但如果你想要的是一个经得起咂摸的sokoban,它可能只是一道前菜,甚至只是盘边点缀的萝卜花。

最后再说两句续作《Bunny Pit Stop: Vegas Rush》的对比。续作把关卡缩到30,总分降到2000G,这其实传递了一个挺清晰的信号:第一部的慷慨或许只是试探,真正想让你投入时间(或者等待更新)的,是后面的作品。Afil这种用初代铺量、续作收线的发行模式,在成就党圈子里已经是公开的秘密。你可以说它鸡贼,也可以说它精准。只是从游戏本身看,这种策略对推箱子这个品类并没有什么实质性的增益。

所以这篇东西读下来,你可能已经发现了,我并没有在说“千万别碰”或者“赶紧去下”。我的态度和2.5分一样,中立里带一点无奈。它有它存在的一丁点意义——比如你需要一个完全不动脑的午后,比如你想花最少功夫刷一波成就分,比如你就是单纯喜欢兔子和F1的奇妙组合。但除此以外,它大概不会在你的游戏库里占据任何记忆空间。它是一款适合滑过去,而不是沉浸进去的作品。

最后套用一句Dave的话,它不是开往任何新方向,它只是挂上空挡,让车子自己慢慢滑。