刷到Xbox CEO Asha Sharma这封内部信的时候,我第一反应是重新看了一眼数字——没看错,她写的是"entertains more than a billion people each day",每天,十亿。不是累计,不是月活,是日活。作为一个经常看到Steam同时在线数据就感慨"今天人还挺多"的普通玩家,这个数字大到我的脑子第一秒没反应过来。
咱先不说现实不现实,先还原一下这话是怎么来的。Asha Sharma这番话出自一封内部长信的末尾,信的背景是Xbox那边正在经历一轮相当剧烈的调整:四个工作室要从Xbox拆分出去独立运营,同时大约3600名员工被裁。在这种节骨眼上,她的原话是这么说的:“我希望Xbox能成为少数几家每天能娱乐超过十亿人的公司之一,并给每个人提供创造和连接的机会。我知道我们能实现这个目标。Xbox拥有娱乐史上众多最受喜爱的游戏系列、遍布全球的才华横溢的工作室,并且我们会在2027年重回增长。”
这段话信息量不小。首先,她给了一个明确的时间锚点:2027年恢复增长。说明现在这个阶段,至少在她看来,属于"先扛过去,再往回冲"的阵痛期。其次,"十亿日活"这个目标不是随口一说的比喻,而是真的被当成一个可实现的愿景写在内部信里,发给正在经历裁员和拆分的工作室员工看。
那这个"十亿"到底是什么概念?原文拿几个行业数据做了对比,我帮你捋一下就觉得离谱。2023年11月,《堡垒之夜》OG地图回归那次,单日最高玩家数是4470万人——这是整个行业目前能查到的单日峰值记录天花板。另一个巨无霸Roblox,去年也创下了4740万人的历史峰值。这俩游戏,哪怕假设它们的玩家群体完全没有重合(实际上不太可能),加起来的单日峰值也不过9210万人。离十亿,还差着大概九亿一千万人。换句话说,连十分之一都没够着。
我知道有人会杠:Xbox又不是只有主机游戏,人家下面还有Mojang和King呢。这倒是事实,信里也专门提了,Mojang和King以后会直接向Sharma汇报。Mojang手里有Minecraft,这游戏15年累计卖了3.5到4亿份,确实是游戏史上卖得最好的之一。但问题是,卖得好不等于日活高。Minecraft的社区活跃度一直不错,可要拿它当十亿日活的底座,显然不太现实——买断制游戏跟免费手游的用户规模本来就不是一个量级。
真正让这个"十亿梦"看起来没那么离谱的,其实是King。King是Candy Crush的开发商,这游戏作为免费手游,全球下载量超过了36亿次。虽然King没公开过Candy Crush的单日峰值玩家数,但已知它的日活跃用户数超过1亿。一亿日活,放在整个移动端游戏圈已经是顶流中的顶流了。但把Candy Crush这一亿加上前面《堡垒之夜》和Roblox的峰值,满打满算也就两亿出头——离十亿,还差着五分之四。
所以原文的分析还挺到位的:也许Sharma的思路是,靠King在移动端持续发力,再加上Xbox本家那些老牌系列推出一批新作,把所有游戏的日活用户加起来,理论上能碰一碰十亿的门槛。注意,这里说的是"加起来"——也就是说,不是指望某一款游戏日活破十亿,而是Xbox生态下所有产品的日活用户总和达到这个量级。这逻辑听起来有点像"我把店里所有商品的日销量加起来算总客流",理论上说得通,但实际操作难度大到离谱。
而且这事还有个微妙的地方:这封信发出来的时机。前面说了,3600人被裁,四个工作室分家,社区那边对这次调整的反应本身就不太好看。在这个节点上,CEO给内部员工描绘一个"我们将来要每天娱乐十亿人"的宏大愿景,说好听点叫稳住军心,说难听点,这种数字放到当时那个语境里,多少有点"画饼"的味道。原文用的词是"a bold call",我觉得这个措辞已经很客气了。
但话说回来,从纯数学角度,假如Xbox真的能把旗下所有免费手游、主机游戏、PC游戏、云游戏服务的日活用户全打通,并且每个品类都做到行业头部,十亿这个数字倒也不是完全不可能。毕竟全球游戏玩家总数早就超过30亿了,理论上只要覆盖三分之一。问题是游戏行业不是简单的加法题,用户时间是有限的,一个人在玩Candy Crush的时候就不会同时玩《光环》,而且不同平台、不同地区的用户重合度远比我们想象的复杂。
所以看到这个新闻的时候,我的感觉是有点"困惑",又有点好奇这条路到底打算怎么走。困惑在于,一个正在裁员缩编的公司CEO,对外讲的目标大到像是给投资人看的PPT;好奇在于,如果2027年Xbox真的开始"重回增长",那他们会用什么产品矩阵去填这个十亿日活的坑。至少从目前公开的信息看,这个目标暂时还是个数字游戏,真要落地,可能比做一款3A大作还难。
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