“这游戏里没有现实,只有集换式卡牌店老板的幻想。”说这话的人是Sia Ding Shen,一位来自马来西亚的独立开发者。他一个人做了《TCG Card Shop Simulator》,最近他跟我们聊了聊这款游戏的核心机制、启发了它的那些卡牌游戏,以及他如何把不同系统拼成一个连贯的体验。

坦白说,一个人做游戏这件事本身就够让人好奇了。Ding Shen之前在Passion Republic工作过,参与的项目里包括《Shadow of the Beast》、《The Legend of Korra》、《Drawn to Death》还有《GigaBash》。在这些项目里他干的是rigger、技术美术和程序员的活儿。听起来是正儿八经的行业老兵,但他走上游戏开发这条路,主要还是靠自学——从Macromedia Flash起步,然后转到Unity。在做《TCG Card Shop Simulator》之前,他已经一个人捣鼓出了10款手游,然后才转战PC平台。

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这种“先做十个小项目练手,再搞个大的”的路子,其实挺老派独立开发者的。但你细想,能从Flash时代熬到现在,从手游跳到PC单机,中间还在中型工作室干过好几个商业项目,这个人的技能树大概点得相当杂。

那《TCG Card Shop Simulator》到底是个什么游戏?按照Ding Shen自己的说法,核心机制就三样:管店、开卡包、收集卡牌。他做这个游戏的起点之一,就是想抓住那种拆开卡包蹦出一张稀有卡时的兴奋感——然后让你自己决定,是把这张卡留在自己的收藏册里,还是摆在店里卖给顾客。游戏刚开始的时候,玩家得亲力亲为管店,没太多时间和资源去开包。玩到后面,游戏会给你一堆工具,让管理部分变轻松甚至自动化,这样你就有更多时间花在收集上,同时还能赚到钱。如果你对收集本身没兴趣,也可以把卡全卖了,利润最大化。除此之外,玩家还能办比赛、交易卡牌、装饰店面。Ding Shen还提到,1.0版本会加入“可玩的TCG”,到时候游戏里能做的事情就更杂了。

这里有一个很微妙的点。他说这款游戏虽然从真实的卡牌店和TCG体验里拿了灵感,但目标从来不是做一个“完全拟真的模拟器”。他管这玩意儿叫“卡牌店老板的白日梦”——现实里你不可能蹲在自己那间黑漆漆的店角落里,一箱一箱地撕卡包指望发财,还拿着除臭剂往顾客身上猛喷。这个描述本身就挺有画面感的。它不是那种“还原一个行业”的严肃模拟器,更像是一种把玩家在真实卡牌店里那些不太上台面的小念头——比如想坐店里无限拆包——直接做成游戏机制的产物。

这种思路在独立游戏里倒不罕见。把一种很具体的小欲望放大成一个完整的循环,然后让玩家在里面泡几十个小时。但Ding Shen在管店这部分花的功夫还挺扎实。他说店铺管理机制受了两款游戏的启发:一个是《Recettear》,一个是《Supermarket Simulator》。这两款的补货和卖货逻辑被他自己玩的时候觉得简单但很满足,于是就成了他游戏里店铺管理系统的基础。而卡牌收集那一面,灵感肯定来自现实里的TCG,他直接点名了宝可梦、游戏王、数码宝贝。他小时候特别喜欢宝可梦和数码宝贝,收到带自己最喜欢角色的卡就特别开心。所以在这款游戏里,他在卡牌的视觉风格上试图复刻那种感觉。

这个部分其实值得琢磨一下。很多人对模拟经营游戏的期待是“系统复杂、数值深、管理感强”,但Ding Shen反复强调的关键词是“满足感”和“开心”。他不是从“模拟经营品类应该怎么做”出发,而是从自己和朋友的童年记忆、从拆包那一刻的体验出发。这大概能解释为什么这款游戏在Steam上能跑起来——它卖的不是管理,是情绪。

技术上,这么多系统堆在一个游戏里,最麻烦的是怎么让它们和平共处。Ding Shen的做法是先规划再动手。写代码之前,他会把想要的功能和它们之间的互动关系全列出来。然后从核心开始——他先搭的是物品和补货系统,这个跑通了,再往上加卡包相关的东西。这种开发方式听起来挺朴素的,但恰恰是一个人的团队能活下来的办法。没有策划文档评审、没有跨部门对齐,一个人在Unity里想清楚就先干核心,跑起来再往外扩。那种“先跑通核心循环,再叠系统”的老派敏捷思路,在独立开发里反而比在大团队里更容易执行到位。

我觉得比较有意思的一个细节是,他在描述玩家进程的时候用了“工具”这个词。游戏不是直接给你自动化,而是给你工具让你自己把管店这件事变得简单。这意味着玩家在中期会有一个主动优化流程的过程,而不是纯挂机等收钱。这个设计选择跟纯粹的“模拟器点击游戏”拉开了一点距离。

再说说那个还没上线的1.0功能——可玩的TCG。这意味着游戏里不光能开店、撕包、集卡,还能真的坐下来打牌。考虑到他之前的开发节奏(先做核心管店,再叠收集),这套内置卡牌对战系统到底会做成多深,是个悬念。但不管怎么样,在一个模拟开卡店的游戏里塞进一个能玩的卡牌游戏这件事,本身就有种“我全都要”的独立开发者浪漫。

当然,也得说一下这游戏不是什么。它不是“TCG产业模拟器”,不是“教你开卡店创业的严肃游戏”,更不是“还原线下卡店社交生态的叙事作品”。Ding Shen很清楚地把它定位在“幻想”上。他甚至特意点出那个荒谬的除臭剂喷顾客的场景,来提醒你这不是现实。但也正因为它放弃了拟真,反而能专注在拆包的爽、集齐一套的执念、看着店里人来人往赚钱的那种小满足上。

从玩家的角度看,这款游戏可能最适合两类人:一是小时候真集过卡、现在还留着点念想的;二是喜欢那种“有明确目标、但过程不太累”的模拟游戏的。它不会教你什么人生道理,也不会把系统做得深到你得开Excel,但它会给你一个黑漆漆的小店和一堆没拆的卡包,让你自己决定今天是开店赚钱还是蹲角落撕包。

说到底,一个马来西亚开发者,靠自学,从手机小游戏一路做到PC单机,然后在Steam上搞出一个集开包、管店、集卡、未来还能打牌的东西——这件事本身就挺有发现感的。不是因为多神,而是因为一个人真的能把这些系统攒起来,还能找到愿意玩的人。至于那个“卡牌店老板的幻想”到底能持续多久,大概就看1.0的可玩TCG是什么样了。