“我逐个翻LinkedIn数人,数到丹尼尔·阿尔珀特的时候,整个人真的有点梗住。”

这是Rebs Gaming在推上记录的情况——他一条条扒出了今天在LinkedIn上主动公开自己被裁经历的Obsidian开发者。21年的老将丹尼尔·阿尔珀特,赫然在列。

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说真的,今天早上微软这波大规模裁员公告出来的时候,很多人第一反应是扫一眼名单里有没有Obsidian。一看,好像没提?当时不少人还松了口气。毕竟这家靠角色扮演起家的工作室,在整个Xbox二十年代的裁员浪里一直稳得让人羡慕。结果不到半天,推特和LinkedIn上的动态直接把这份侥幸心摁碎了——Obsidian没逃掉,只是公告里没单独点名。

目前能确认的是九个名字。九个里面有呆了二十多年的元老,也有刚进来连试用期都没过完的新人。

阿尔珀特在Obsidian的履历,你随便拉出来一段都够硬。从《无冬之夜2》开始就在这家工作室,之后《辐射:新维加斯》的DLC、《阿尔法协议》,还有最近刚公布的《天外世界2》,credit栏里全有他的名字。21年,在游戏行业这种流动性极高的圈子里,这基本就是把整个职业生涯钉在一个地方的节奏。

另一头的极端,是工程师黄文正。五月份才入职,到被裁这天满打满算也就两个来月。这种反差看着确实有点抽象——一个工作室同时砍掉了资历最深那批人里的成员,和最年轻的血液。

除了阿尔珀特和黄文正,还有区域设计师泰勒·麦库姆斯、传播制作人杰弗里·福格尔。写手杰伊·特纳也发帖证实自己被裁了。特纳在Obsidian的credit只有《宣誓》,但你翻翻他更早的履历,那个含金量就有点吓人了——BioWare黄金年代的作品,《翡翠帝国》、《龙腾世纪:起源》、《质量效应2》,一串名字拉下来,基本是一部欧美角色扮演小史。

负责过《隐迹渐现》美术的朴秀珍,还有《宣誓》叙事设计师A.K.费多和凯蒂·坦尼,以及《宣誓》区域设计师布雷·西尔,也都在今天被裁人员的名单里。加上前面提到的几位,目前能交叉验证的总数是九人。

九个人,听起来好像不算多。但转发的语气里,你能读出来这事没那么轻飘飘。杰伊·特纳和Obsidian的叙事负责人凯特·多拉海德(她自己没被裁)都用了同一个判断:这次裁员的范围“相当大”。

按照加州的WARN法案,员工人数过百的公司如果一次性裁超过五十人,必须提前通报。Obsidian在2025年的员工规模是285人,妥妥跨了这条线。但目前加州的WARN法案追踪系统里,还没有出现Obsidian的通报记录。那说明什么?反过来推一下,今天的裁员人数大概率在九到四十九之间——比社交平台上已经浮出来的那九个名字要多得多。

这也就意味着,眼下我们看到的九个人,只是愿意公开发声的那一小部分。还有更多的人没在LinkedIn上写长文告别,还没把自己的工牌摆在桌上拍照发帖。

有一点挺让人感慨的。Obsidian过去这几年在Xbox体系里,算是活得比较有存在感的那一类。《宣誓》刚出,《天外世界2》正在路上,从项目排期看应该是不缺活干的。但这次连这样“手里有项目”的工作室,也没能完全避开这波裁员的冲击。

回过头看,这波裁员的烈度不只是Obsidian一家扛着。Bethesda Game Studios和ZeniMax那边也被打得挺狠,《上古卷轴Online》的开发团队据工会那边传出来的说法,核心团队被挖掉一块,资深人才走了,连roadmap都跟着“调整”。Xbox工会的人甚至直接说了一句——“微软去年砸了八百多亿在AI上,现在却说没钱让我们好好干活”。

这话是挺重的。

Obsidian目前还没给官方回应,我这边也在等进一步的确认。如果后续有更多信息,我会跟进更新。

写到这里,我想到的还是阿尔珀特那张LinkedIn上的headshot。在一家工作室做了21年的人,他的最后一条动态不是新作的宣传转发,而是告诉大家,他不再属于这里了。

这种感觉,作为同在一个圈子里讨生活的人,很难不跟着情绪往下走一段。

而且不只是他一个人。从21年到2个月,这波裁员像是无差别扫过去的一刀——不管你是在credit栏里写满了经典作品标题的老兵,还是刚把工位收拾利索、想着终于能在一家钟爱的工作室做角色扮演游戏的工程师。最后的结果都一样。

至于这波操作对还在推进中的项目到底有多大影响,现在还没法下判断。但"叙事团队少了两个人""位设计师走了"这些拼图,拼在一起多少让人觉得,后续的开发节奏不太可能毫无波澜。何况这还是我们目前能看到的九个人——加州WARN数据没出来之前,水面以下的体量谁也说不准。

说句不太好听的:但凡你是一家游戏公司,哪怕你去年刚交出一个口碑不错的作品,哪怕你手里捏着两三个待发项目,在这个圈子里,好像也没有什么是稳的了。

九个人。九到四十九个人。这两个数字中间的空白,让今天Obsidian这条裁员消息显得格外拧巴。