想象两个画面。一边是会议室里,决策层划掉一份新企划,决定给某个十几年前的老IP再出一部重制版。另一边,一个开发组正在为一个说不上来像什么的原型吵得不可开交,没人能保证这东西做出来之后,到底是惊艳还是惊吓。这两种场面同时在今天的游戏行业上演,而眼下,第二种正在变得越来越稀有。

最近有玩家在X上问了前白金工作室、现卡普空旗下的神谷英树一个问题:卡普空到底有什么是别家发行商没有的?神谷英树的回复没有去谈什么虚无的管理哲学,而是直接点到了一个非常具体的层面。他说,他不清楚别的公司怎么样,但在卡普空,不光是有一大堆有才华的开发人员,看看最近几年像《PRAGMATA》这样的项目,让他尤其感觉到,这家公司顶层的决策者一直保持着一个相当激进的姿态,在积极地推进全新IP的创作。他甚至用了一个带有猜测意味的结尾——他琢磨,可能正是这个态度带来了现在这些不错的成果。

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这个观察其实能掰成两半来聊。一半是基于我们可以直接核对的事实:卡普空在过去几年里,确实不是在单腿走路。《生化危机》系列的几部重制和新作,《怪物猎人》系列的新作,加上从未断过的《街霸》系列更新,这些是它明面上的、能稳定贡献销量的老伙计。但与此同时,它也拿出来了像《祇:Path of the Goddess》和前面反复提到的《PRAGMATA》这类你很难用既有类型去框定的新项目。这些东西不是随便做个概念视频就完事了,它们是实打实做出来、放到市场上让玩家去检验的产品。

另一半就是这种策略带来的实际结果,这部分就得拆开看。赌新IP并不是每次都灵。比如《祇:Path of the Goddess》,它在设计上把动作和塔防机制缝合到一起,思路其实挺巧的,老实说也不是一个没有想法的游戏。但是从销量和讨论热度的反馈来看,它并没有掀起太大浪花,至少没有成为那种霸榜级别的作品。而反观《PRAGMATA》,它走的路径就完全不同,用一种更出人意料的方式收获了成功。所以,这里头能读出的信息不是“做新IP必定成功”这种想当然的结论,而是说,当你的产品线里既有《怪物猎人》和《生化危机》这样的老牌系列稳稳当当撑住基本盘,又有像《PRAGMATA》这样随时可能爆冷的新东西时,整个公司的抗风险能力和上限就会被同时拉高。再加上一个有效、不胡乱干预的管理层——神谷英树暗示的这种要素,在很多西方工作室里反而是常常缺席的——这整套组合拳,被看作是卡普空能从PS3和Xbox 360时代那段灰暗日子里重新爬出来的一个关键原因。

这里得说句公道话,维持这种新旧IP之间的平衡,不是只有卡普空一家在做。另一家常被拿来讨论的日本大厂Square Enix,情况虽然没有卡普空那么顺利,但在推新IP这件事上也并没有躺平。往前追溯个一两代主机,它开始抛出像《歧路旅人》这样的原创项目,后来这个系列逐渐成形,不光自己站住了,它带起来的那套HD-2D的视觉风格,也被接着用到了另外两个全新的游戏里,一个是《三角战略》,另一个是近期推出的《艾利欧特的千年传说》。尤其是后者,收到的反响相当不错,甚至出现了一个不太常见的场面:在一次股东大会上,有股东中途直接打断了会议流程,就为了专门夸一夸这个游戏。

这时候,把视角切到另一个方向,会发现更残酷的对比。在微软旗下,Xbox的许多工作室借助Game Pass这个入口,其实进行了相当多极为冒险的创作尝试。这些项目在创意层面不能被说是保守的,但问题在于,这些风险最终并没有换来对等的回报。结局就是昨天很多人看到的那条消息——一项涉及3200个岗位的削减计划,以及随之而来的、朝着那些已经稳固的旧有系列进行战略收缩的大转向。这个决定背后的逻辑并不难猜,但刺眼的地方在于,当一个足够庞大的体系开始认定只有回到老IP才是最稳妥的选择时,整个3A游戏领域的创造力就会肉眼可见地变得干瘪。

这时候再回头琢磨神谷英树那句话,它其实提出了一个在当下正当其时的辩论题:在今天的3A游戏圈,到底应该怎么看待“拿着钱去赌一个没人听说过的东西”这件事?

正方手里有一张很实在的牌,就是卡普空。它的实践里包含着两个可以拆解的动作。第一,在操作层面,它没有把所有鸡蛋都放在一个篮子里。投资新IP,也维护旧系列,两条腿的长度没有差得离谱。第二,在结果层面,它证明了这种组合能够产生超出平均水平的回报。像《PRAGMATA》这种,从一开始就没人能预测到它会以何种姿态成功,但正是这种不可预测性,反过来给了整个产品线一种老IP无法提供的弹性。神谷英树口中的“顶层的积极姿态”,翻译成大白话就是:决策层不但允许,甚至在推动团队去干这种事,而不是在提案阶段就把“这游戏有没有前作、有没有现成粉丝群”当作第一道过滤器。这个姿态本身,在这种市场环境里已经算是一种稀缺品。

但是,反方完全可以直接把Xbox的例子摆到桌上。微软的这批工作室难道缺乏创意人才吗?看看这几年通过Game Pass冒出来的各种风格奇诡、玩法刁钻的项目,显然不是。问题出在一个更根本的地方:风险的核算方式。当一个平台的逻辑建立在订阅制的持续内容供给上,它自然需要大量的、花样繁多的游戏来填充库,这个逻辑本身鼓励去冒险。可一旦核算下来,这些冒险的成本没有通过新增订阅数或者说足够的玩家时长来回收,那么从商业报表的角度看,这些尝试就变成了一串红色的数字。最终,决定撤回去、把资源重新注入到那些有历史销售数据作为担保的老IP上,这个决策在纯粹理性的管理层看来,是完全自洽的。反方会说,不是大家不懂创意的价值,而是当创意的代价是数以千计的岗位时,这种代价对于公司经营来说就是不可接受的。

两边的逻辑在我们眼前直接撞在一起。正方强调的是结构设计,是一种有策略的、用老IP去养新IP的生意模式。反方暴露的则是现实的引力,是在巨大的运营成本面前,任何结构都可能被压回到最保守的那个形态。

这时候可以再看看Square Enix的例子,它恰好卡在正反方之间的某个位置。它没有像卡普空那样做到整体线条漂亮的新旧平衡,也没有像Xbox那样出现剧烈的收缩和裁员。它拿出了一些在创意上成立、在口碑上能打的新IP,但这些新东西目前还没有达到能独当一面的商业体量。《歧路旅人》成了系列,但它还远不是《最终幻想》那样的支柱。而像《艾利欧特的千年传说》这种被股东点名表扬的游戏,更多时候,这种表扬本身反而衬托出一种现实:它可能是一款非常好的作品,但它并没有在商业上炸裂到可以改变公司对产品结构的判断。这就让Square Enix处在一个持续试验、偶尔有惊喜、但还缺乏决定性证据的状态。它的存在恰好说明,维持新旧平衡这件事并不是做做样子就行,它需要一个持续成功的案例链来支撑,否则天平迟早会慢慢倒向保守的那一边。

再回到神谷英树的原话。他说的是一种观察,也可以看作是一种带着立场的表达。他在用一个具体的、自己身处的例子,去回应一个行业层面的趋势。这个趋势就是:整个3A游戏行业正在变得越来越不敢做没有基础的事情。这里的“不敢”不是一种情绪化的指责,而是一种被数据、被财报、被成本压力反复强化之后的行为惯性。当一个行业里连Xbox这种体量的玩家都开始选择后撤,卡普空这种持续激进的做法反而变得更显眼。

这个辩论没有绝对的对错,因为它本质上是在讨论一种对未来的判断。你可以选择相信卡普空这条路——老IP稳住,新IP去博上限,管理层不瞎搞。你也可以理解Xbox的选择——大环境这么难,先活下来再说。这两者都有道理,但它们指向的是完全不同的行业图景。前一条路走下去,玩家能看到更多像《PRAGMATA》一样叫不上来名字但让人眼前一亮的东西。后一条路走下去,我们可能会在未来几年内,面对一个被旧IP的续作、重制版和资料片无限循环填满的商店页面。

对于处在接收端的普通玩家来说,这个辩论的影响其实非常具体。你每次打开商店,看到的是清一色带着数字编号的熟面孔,还是能偶尔翻到一个完全没听过、美术风格让你停住滑动手指的新东西,这背后,就藏在这些决策里。尤其在我们的语境里,我们可能不太在意卡普空和Xbox之间的财报差异,但我们直接感受得到,当某一天你发现,讨论度最高的那几款游戏,全都是十年前、甚至二十年前就已经存在的IP时,那种微妙的疲倦感会自然而然地浮上来。

所以,这不是一个谁输谁赢的问题。它更像是两套商业逻辑在我们眼前并排铺开,各自运行,各自产生结果。卡普空证明了激进地做新IP,在今天的市场上是可行的,并且可能是它复苏的重要原因之一。Xbox的遭遇则提醒着所有人,这种激进如果缺乏足够结实的商业模型去兜底,代价可能会被放大到难以承受。而Square Enix在中间地带摇摇晃晃的身影,又似乎是在说:这条路,光走一半是不够的。

回到最初那两个画面。那个划掉新企划的会议室,和那个还在为原型争吵的开发组。在接下来的几年里,哪一个会变成更常见的场景,这个问题本身,就已经非常值得放在脑子里多转几圈了。