试玩开场三十分钟,我盯着任务日志里那个“还剩3个时间点”的标记,手心出汗了。不是被Boss追砍的那种紧张,是眼看着日子一天天被我用掉,但老妈还在床上咳得厉害,村里的破事却一件接一件找我。这游戏的昼夜循环不靠挂机等天黑,你做的每一件芝麻小事,都在无情地消耗一个叫“时间点”的东西——救泥沼里的兄弟,一个点;躲大雨练拉丁语,一个点;去找林子里那位神秘女人讨更强力的草药,又是一个点。这根本不是开放世界,这是时间管理的地狱模式,而主角还是白天做人、晚上变吸血鬼的矛盾体,你说这事儿整得。
故事放到14世纪,黑死病正在欧洲大地上四处掏空村庄,偏偏Coen他们家住的那一带,硬是没被瘟疫啃到。不是因为风水好,而是因为这块地有“主人”——一帮叫Vrakhiri的吸血鬼领主罩着。保护费怎么说呢,听着也不贵:成年人每个月交一品脱血,每周还得去喝一次吸血鬼特调的“神圣体液”当作回馈。你品品,这约法听着像不像用血换医保?村里人当然不傻,副作用慢慢就上来了,有人身体扛不住,有人精神先垮,Coen的妈妈就是身心全崩的那个,走到游戏序章时,家里已经快撑不住了。
父亲让他去找林子里的女人求更猛的草药,这一段直接就让人跑腿开始。路上你撞见形形色色的村里人,每一个都揣着自己的麻烦。有人丢了旗子正急得团团转,有个嘴贱的臭小子追着你身后拿你妈开玩笑,某户人家的兄弟去采泥炭到现在还没回来,Coen的弟弟妹妹还盼着有人陪他们去钓鱼。如果这是个传统RPG,你可能随手把支线全清,日升月落照常转,但这游戏的时钟是和你做的每一个任务死死捆在一起的——不做任务,时间不流;做了,时间推进一格。就像你一进游戏就被塞了个沙漏,但它不是自动漏,是你每完成一个动作就主动倒过来一把。
我一开始没当回事,结果帮那家找回了陷泥沼的兄弟,抬头一看任务面板上的时间刻度直接少了一格。我心想行吧,反正找女人也是这一条路,顺道不就完了,于是钻进林子完成第二个目标,时间又跳一格。这还没完,天开始下起暴雨,NPC都躲屋里,我要是也进屋躲雨顺便练几句拉丁语——好家伙,这也算一个时间点。我这时候才意识到,游戏真的在拿每一次选择郑重其事地卡我。它不催你,不给你头上挂倒计时,但每一次时间点被用掉,你都能感觉到日子回不来了,仿佛有个看不见的记账本在提醒:你老妈的药还熬不熬了?
这种时间流逝方式,官方给的说法特别直白:时间只在完成任务或通过某些叙事节点时才向前推进,没有任何后台加速的昼夜循环。换句话说,你在地图上闲逛发呆,太阳不会偷偷转个角度坑你,但只要你动了真章,游戏就把那个时钟往后掰一下。这其实是在替玩家解决一个很多开放世界都头疼的老问题——一边催你“世界快毁灭了你快去”,一边又塞给你满地图图标说“不急,先采个花”。Blood of Dawnwalker的办法是把紧急性交给玩家自己去权衡,时间被切成一截一截的,你可以先熬药,也可以先帮邻居找旗子,但你永远不会有“等会儿再做”的余地,因为那个“等会儿”只有在你真的决定做点什么的时候才会发生。
就序章这么一小段,我能做的事就已经排到了时间刻度完全不够用的程度。找女人草药是主线,救兄弟是可选的,钓鱼陪弟妹也是可选的,再加上那场大雨躲进屋又是一个可能的消磨方式,我算了算,如果想一次性把这些全做完,时间点数根本兜不住。我必须取舍,而且要快——因为时间点一用完,某些事可能就直接过了这个村没这个店。后来我找别的试玩记者一聊,发现每个人经历的事件组合都不一样,有人错过了那个找旗子的,有人根本没碰到嘴贱的小子,有人完全不知道大雨可以进屋练拉丁语。这种差异不是随机的,就是因为时间管理路径不同,导致错过的东西就真的错过了,游戏不会给你安排第二次机会。
它把这种“错过”做得像现实生活里忘掉一件事那样自然。你不可能把所有人的日子都经历一遍,所以当你听到旁边人说起某个你没遇见的任务,心里那种“哎?还有这事儿?”的感觉,比任何成就达成都更让人抓心。制作组的游戏总监Konrad Tomaszkiewicz在和我们聊的时候也提到,类似的设定在游戏里布得很密,团队内部每次讨论这些分支时都特别兴奋,因为总有人会撞见别人完全没瞧见的内容。他没有去承诺什么“千万种结局”,但这种依托时间消耗来塑造个体经历的做法,确实让每一次任务选择都带着一层“要不这次先做这个?”的辗转反侧。
而这套时间的紧箍咒最终被拧到最紧的时刻,是Brencis——那个统治着这片叫Vale Sangora地区的Knyaz——主持的圣餐礼。民众的不满已经在地表之下闷烧了很久,这种被当成血牛的憋屈、身体上时不时冒出来的副作用、加上每个人因为时间取舍不同而目睹的各自零碎的苦难,全在这个场合汇聚成一股快压不住的火。游戏没有用那种过场动画震你一下的手法,而是让你作为Coen站在人群里,看着周围熟悉的脸一个个绷着,气氛里那股要出事的味道浓得化不开。对我来说,那一刻不是剧情的高潮,是前面一个个时间点累积出的账本被翻开的感觉——我忽然特别清晰地记起,就在圣餐礼前,我是选择先去帮邻居还是先去采药,而那个选择让我对当下这一幕的理解,和旁边试玩的同行完全不同。
整个序章体验下来,我最大的感慨倒不是吸血鬼设定有多酷,而是这种拿时间本身当核心资源的做法实在少见。它不逼你赶路,但逼你做决定,而且给你的决定都裹着人情冷暖。Coen白天是人夜里是吸血鬼,这个身份在序章里还没完全展开,但就冲他夜里那股子不睡觉的特质,我已经开始琢磨,当时间点数被吸血鬼能力再叠上一层变量,这日子到底该怎么算计着过。回头想想,这款游戏在九月扎堆的大作潮里,可能不是嗓门最大的那个,但它拿“消耗时间”这个设计敲出来的节奏感,让我觉得哪怕为它熬几个夜也值——毕竟游戏里都替你省下睡觉的时间了,对吧。
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