今天刷到《轮回之兽》的新消息,我整个人愣住了。

不是因为它不好——从目前放出的试玩反馈来看,这游戏挺扎实的——而是它的制作方,是Game Freak。

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对,就是那个做了三十年《宝可梦》正传系列的Game Freak。

你脑子里浮现的画面,大概率和我一样:色彩明快、画风卡通、童年滤镜拉满的伙伴和冒险。结果它家去年夏天公布的新企划,设定是“末日废土”,画面是写实风格,引擎是虚幻5。说真的,看到宣传片的时候,我反复确认了两遍工作室名字。

这不是换个皮的小打小闹。Game Freak这次拿出来的,是一场肉眼可见的转向。以前它极其擅长描绘那些充满元气的动物和精灵,但《轮回之兽》把视觉焦点对准了“植物”——而且是那种有点让人后背发凉的植物。

故事设定在一个被“孽蚀灾害”侵蚀的世界。自然植被疯了一样蔓延,绿意覆盖钢筋水泥,但它不治愈,也不温柔。植物既是主角技能的一环,同时还是怪物身体的一部分。当你意识到那些你路过的静止植被其实是活的,那种视觉上的不适感才真正渗透进来。Game Freak过去在创造动植物结合的造物上也有一套,但这种审美趣味这次是被拧到了另一个方向——不再是可爱生物,而是会动起来的废墟和植物共生体。

战斗部分,第一眼看,《轮回之兽》是个ARPG。女主角艾玛的战斗方式,可以被粗暴地总结成“打铁”:武士刀平砍、积累僵直槽、槽满处决;敌人进攻时,靠闪避和弹反抗下攻击,同样是积蓄僵直槽转守为攻。这套逻辑,玩过类似硬核动作游戏的老哥应该不陌生。

但在这套“打铁”的底层之上,还叠着另一套半回合制系统。官方管它叫“指令式战斗”。当艾玛拼刀攒够了战斗点数,子弹时间一开,整个游戏的节奏就变了。刚才还需要你瞬间做出判断和操作的紧张场面突然慢下来,你有功夫慢慢思考BOSS的打法,找到最优解。这套双系统战斗的核心,是少女艾玛负责高强度冷兵器格斗,而狗子小库在命悬一线的瞬间介入,让时间流速骤缓。一人一狗,一个负责拼反应,一个给你留出喘息和思考的空间。这种组合方式,在目前的ARPG里不算多见。

变化这么大,玩家圈的声音自然分成了两派。

正方说,Game Freak终于不靠宝可梦IP吃老本了,拿虚幻5做写实ARPG,说明它还有探索边界的心气。反方则觉得,这画风突变太猛,明显是拿自己不擅长的东西去硬碰硬。尤其是Game Freak在写实风格上的技术积累,之前一次都没验证过。

有意思的是,这两种声音在Game Freak内部也出现过。总监古岛康太在接受我们采访时,坦率承认了这一点。他说,当《轮回之兽》的末世主题第一次在公司内部提出时,并不是满场一致赞成。反对和质疑集中在同一种困惑上:为什么Game Freak要做写实风格的游戏?这不就是拿我们不擅长的事去冒险吗?

古岛本人的回答是,《轮回之兽》的起点,并不是“来,我们换个风格寻求突破吧”。他说,这个游戏的源头,是一种“温暖、信任和孤独”混合在一起的感受。有了这种感受,才有了世界观和玩法的铺陈,才有了艾玛和小库这对末世里相伴的一人一狗。

沿着这个逻辑看过去,很多设计的理由反而通顺了。

为什么用虚幻5?不是因为它“代表了Game Freak的未来方向”,而是开发团队觉得,要营造末世该有的残酷质感,需要写实主义的美术风格,虚幻5在这方面更趁手。为什么战斗系统是ARPG加半回合制的双轨结构?因为艾玛和狗子库要各自发挥所长,伙伴并肩作战的体验,必须用两套节奏来呈现。甚至那些“孽蚀体”怪物的设计,也是顺着世界观来的——古岛不希望只是平庸地扔出一个千篇一律的后启示录世界。他把敌人分别做成了“毁灭”和“生命”的具象化符号:人工造物是毁灭的象征,让它们活过来成为“魔像”;而植物象征生命,两者结合,才有了孽蚀体。末日题材里植物覆盖废墟是很经典的视觉元素,但《轮回之兽》的做法是,直接把这些“覆盖绿植的人工建筑或废墟”变成活生生的怪物。

理解了这个逻辑,我其实有点能接受Game Freak这次的选择了。它不是为了不同而不同,而是被自己设定的那个“特殊感受”推着走。

但话说回来,接受动机和看好成品是两码事。

Game Freak这次主导项目的模式,也是很冒险的。古岛透露,因为本作的概念和技术要求太高,没办法外包给某一家什么都会的公司,于是团队由数十家在各自领域顶尖的合作伙伴拼成。他用管弦乐团打比方:自己不仅是指挥,同时也是作曲和编曲家,不仅要定调整体,还得把每个细小情感都融合进去。最消耗精力的环节是沟通。为了保证信息完整,他没有通过中间人转达,而是自己直接和各板块成员一对一沟通。这种模式,对导演精力和项目统筹能力的要求,比常规开发高出一个量级。

Game Freak以前留给大众的印象,是颜色明快、画风可爱、擅长画动物。但古岛说,如果有一样东西被继承到了《轮回之兽》里,那就是对“生物”的执着。过去他们画动物,追求它们看起来像是真的生活在那个世界;这次,他们把同样的执念投射到了植物上。而植物按理说是不动的,用真实质感去呈现“会动的植物”——这本身就是一个有张力的命题。

问题是,植物做得再惊人,玩家最终关心的还是:我上手的感受如何?

《轮回之兽》将在8月4日发售。从目前的试玩反馈来看,它的确是一部不太像Game Freak的游戏,但也确实有机会在一人一狗的叙事和双系统的战斗里,找到自己的节奏。古岛说,比起业界关心的“这部作品对Game Freak未来意味着什么”,他作为总监,更想知道玩家玩完之后是什么情绪。因为正是这些情绪,才是它存在的理由。

我作为一个玩宝可梦长大的老玩家,此刻的心情其实是有点微妙的。我不确定《轮回之兽》能不能让Game Freak在写实ARPG这个品类上站稳,但至少,一个做了三十年回合制、卡通风、宝可梦的工作室,愿意用虚幻5做一件充满不确定性的新东西,这件事本身就挺稀缺的。

至于它最后是“发现新大陆”还是“交了学费”,8月4号之后,玩家的手会给出答案。在那之前,我能做的,就是别急着给它下结论。