我是在刷Steam的时候看到《DOOM:黑暗纪元》出了个新DLC,叫“启示录”,今天刚上。正准备看看评价,结果底下评论区全在说id Software裁员的事。那种感觉挺奇怪的——一边是游戏在更新内容,另一边是做这个内容的团队,一半人已经不在工位上了。
发生这事的时间点,说实话卡得有点让人不知道怎么接。这次是微软和Xbox在整个游戏品牌历史上最大规模的一轮裁员,一共3200个岗位要被砍掉。其中1600个是即时生效的,剩下1600个会在未来12个月里陆续发生。同时还有四家工作室从Xbox Game Studios的发行序列里被剥离出去。
id Software的状况尤其突出。这家工作室手里握着DOOM这个射击游戏里几乎算是图腾级别的IP,结果这一轮下来,整个工作室大概裁掉了一半的人。不只是做游戏的开发,连负责id Tech引擎的那批人也一起走了。说实话,id Tech这个引擎过去的表现一直挺稳的,不光DOOM自家用,《德军总部》系列和《夺宝奇兵:古老之圈》也都是用这套东西跑起来的。所以引擎团队被裁这件事,也让不少人觉得很意外。
毕竟从作品成绩来看,2016年的DOOM重启作、之后的《DOOM:永恒》,还有去年出的《DOOM:黑暗纪元》,这三部曲一路走下来市场反馈都不差。你很难把“工作室砍掉一半”跟“这几个项目都不行”挂上钩。所以消息出来后,很多人的第一反应不是“哦,又裁了”,而是“id Software怎么会在这个名单里”。
这种错愕感,工作室内部的人比外面只多不少。很多id的开发者跑到社交媒体上表达了自己的震惊和不满。其中有一位叫Skai Chow的玩法动画师,发了一条措辞非常直接的帖子,矛头的另一端不光指向微软,也对准了一些在裁员消息下面“庆祝”的围观者。
Chow的原话是这样的:“我那些不在游戏开发行业工作的朋友和关注者,昨天在庆祝和崇拜这次裁员,说这是‘必要的改变’,是‘朝正确方向迈出的一步’……我真心希望,第六轮裁员能值得我们的痛苦和你们的快乐。毕竟,这一次情况会不一样。对吧?”
这段话的配图是一张梳理图,把从2023年初开始微软和Xbox经历的前五轮裁员全列了出来。时间线拉出来一看,数字确实有点触目:2023年1月裁了10000人,2024年初又裁了1900人,同年5月关掉了ZeniMax和Bethesda旗下的几个工作室,2025年The Initiative和一些项目也被停掉了。然后现在,2026年,第六轮。那张图的标题就一句话:“我们希望我们的痛苦是值得的。”
新任Xbox CEO Asha Sharma对这轮裁员的说法是,这是一个艰难但必要的动作。按她的解释,品牌之前扩张得太厉害,内部系统也变得“过于复杂”,现在需要一次“重置”。
你从公司的角度去理解,这个逻辑能说得通。但问题是,对于被裁的人来说,“重置”这个词不会让遣散费多一毛钱,也不会让昨天还在做DLC内容、今天就被通知走人的那种断层感减轻哪怕一点。Chow的愤怒放在这个语境下,其实不是针对某一个人的情绪,而是过去四年里一轮接一轮积累下来的东西。四年前加入这个行业的人,可能从入职那天起就在反复听到裁员的消息。你说这一轮会有不一样的结果,那前五轮当初是不是也有人这样说过。
这次事件的特殊之处还有一个,就是时间点的重合。DOOM的新DLC在今天上线,而大规模裁员发生在昨天。你做出来的内容还在按计划往外发,你自己已经不在了。这个画面比任何分析都更有冲击力。玩家在下载DLC、在玩新内容的时候,可能都不会意识到,这些内容背后有一部分人的名字已经从这个项目里划掉了。
id Software被砍掉这么多人,未来项目的推进节奏会有什么变化,现在没人说得准。但有一件事是明确的——id Tech引擎团队的缩减,可能会影响到不止DOOM这一条产品线。过去这个引擎支撑了好几个口碑项目,如果后续维护力量跟不上,那些打算继续用这套工具的项目组也得想办法。这个后续影响,可能比我们眼下看到的裁员数字更深远。
说实话,作为一个玩家,我打开游戏的时候很少会想到做这游戏的人正在经历什么。但今天这个DLC上线的时间点实在太巧了,你很难不注意。一边是游戏告诉你“新内容来了快来玩”,另一边是社交媒体上在做这个内容的人在说“我们希望我们的痛苦是值得的”。这种并置本身就是一种声明,比任何新闻稿都直接。
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