我今天刷到这条新闻的时候,整个人愣住了。不是,你微软前脚刚说裁员3200人,后脚就把id Software砍掉一半?Doom那帮人,做《毁灭战士》《雷神之锤》《德军总部》的那帮人,直接被裁了超过90号人。咱就是说,这刀砍得是不是有点太准了?
事情是这样的。Xbox那边宣布全公司裁掉3200人之后,各家工作室到底被砍了多少,消息是一点一点往外漏的。然后有人发现,id Software那边情况不太对——Game Developer从多个匿名消息源那里确认,这家大概200人出头的公司,被裁了超过90人。前Bethesda项目主管Jeff Gardiner在X上直接发了条帖子,说数字是95人。
但最离谱的还不是这个数字。3D Realms的创始人Scott Miller,当年跟id早期那帮人一起干过的老炮儿,他自己收到的内部消息是——id那边"大部分(如果不是全部)程序员"都被干掉了。对,你没看错,程序员。
咱就是说,id Software是什么地方?那是整个电子游戏技术史上绕不开的名字。《德军总部》(1992)、《毁灭战士》(1993)、《雷神之锤》(1996),这三款游戏能在当年跑起来,靠的全是id那帮程序员的代码魔法。他们硬生生用手写引擎把第一人称射击这个品类给凿出来了。到今天为止,id还是少数几个坚持用自研引擎做3A大作的工作室。Doom系列跑的是id Tech 8,不是虚幻引擎。结果现在,这帮写引擎的人,被裁了。
这就好比一个F1车队,把引擎部门的工程师全开了,然后说"没事你们接着跑"。兄弟,这合理吗?
而且这波操作跟微软自己说的重组目标也对不上号。微软在内部邮件里说得很清楚,Bethesda总裁Jill Braff(id Software在ZeniMax Media下面,ZeniMax又归Bethesda管)给员工的邮件被IGN曝光了,里面说公司要"从一个以各独立工作室下一步计划为主的规划模式,转向聚焦最强IP,制定最能服务玩家和Bethesda整体的内容路线图"。翻译一下就是:别各玩各的了,集中力量搞大IP。
问题来了。id Software是少数几个一直在稳定出作品的工作室。《毁灭战士:黑暗纪元》刚发没多久,首周就干到了300万玩家,这是id历史上最好的首发成绩。当然得说一句,这跟游戏首发就进Game Pass有很大关系,但300万这数字摆在这,你再怎么算也是实打实的。然后你把这么一个刚破纪录的工作室砍掉一半人?
这脑回路我真的没绕过来。你有稳定输出、有自研技术、有刚破纪录的新作,结果你说"重组",然后把技术核心给裁了。那这工作室以后干啥?
从目前泄露出来的信息看,有一种可能性是,id以后可能会更多地变成Bethesda内部的支援角色。说白了就是,不让你自己单干了,去帮着做《辐射》或者《德军总部》之类的项目。这跟直接说"你们别做新游戏了"有什么区别?
id的联合创始人约翰·罗梅罗也发了条消息给被裁的那些人。他说id的人这些年在传承这份遗产上做得很好,《毁灭战士》《雷神之锤》《德军总部》这些名字不是那么好扛的,尤其在今天这个行业环境里,"最近这几款游戏展现出了真正的用心、技术和对这些世界在人们心中意义的尊重"。这话说得挺重的,因为罗梅罗这个人平时不会没事出来说场面话。
现在很多Doom粉丝的心态估计跟我差不多。大家在想的是,会不会id也能拿到像Double Fine那样的待遇?当年微软收购之后,Double Fine是可以选择独立的。但id现在看起来不是这个走向,反而像是一个慢慢被拆解、然后塞进别的大项目里去当螺丝钉的剧本。
说实话,微软管游戏工作室这件事,历史上就没怎么让人放心过。这次Xbox的裁员,本质上不是某一个项目亏了钱或者某一个游戏扑街了,而是微软长期在工作室管理上有问题,然后这些问题叠到一定程度,一刀切下来。偏偏这一刀切到了id头上。
一个能自研引擎、刚拿出300万首发成绩的工作室,被砍掉一半人,其中大部分还是写引擎的程序员。你要说这是优化成本,那这个"优化"的方向实在让人看不懂。玩家圈子里现在讨论得最多的一个问题就是:以后Doom新作怎么办?引擎谁来维护?还是说,微软压根就没打算让id再做新作了?
这事儿现在还没有官方更详细的说法出来,但从目前已知的信息拼图来看,id Software正在经历的可能不是一次普通的裁员,而是一次结构性的角色转换。至于这个转换最后出来的是什么东西,反正我作为一个从《毁灭战士》初代玩过来的老玩家,心情挺复杂的。
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