说真的,我看到《毁灭战士:黑暗时代》新DLC《启示录》7月8号要上线的消息时,脑里就一个问题:他们把“盾锯”给整没了?
没错,就是本体里那个能挡能弹还能当回旋镖丢出去的多面手。宣传片显示,毁灭战士左手那面标志性的盾锯在剧情里给搞坏了,取而代之的是一根内置锁链的长矛。你可能觉得换个左手装备不算大事,但放到这代重制三部曲的动作体系里看,这差不多等于换了一套战斗逻辑。
本体之所以能让大部分玩家打得“无脑爽”,盾锯功不可没。攻守一体,弹反绿光攻击打出恶魔弱点,挡下普攻伤害,还能解谜破机关。整个《黑暗时代》的地面战斗节奏偏慢、上手难度系列最低,很大程度上就是它奠定的基调。现在换成一杆更强调进攻的长矛,事情就有意思了。
新长矛保留了弹反特殊攻击的能力,但格挡功能被拿掉了,换成一个叫“猛冲”的位移技能。矛身里还藏了抓钩,游戏里叫“肉钩”,能直接让毁灭战士飞起来。有“猛冲”,有抓钩——玩过《毁灭战士:永恒》的兄弟应该反应过来了,这些都是前作里出现过的机制。换句话说,DLC的战斗会往《永恒》那边靠,Z轴移动更多,空中战斗比例更高,节奏更快,操作也更深。但代价可能是难度也跟着上去了。
这事儿有一个前车之鉴。当年《永恒》第一部DLC就因为在堆怪和“粪怪”设计上用力过猛,吃过一波差评。如何把深度和难度往上抬的同时,还不毁掉DOOM作为射击“爽游”的底子,这是一个真考验制作组的题。不过考虑到《黑暗时代》本体本来就是故意降了速、想让更多人能上手的方向,id Software这次或许能给出不太一样的解法。
我去年写本体评测的时候提过一个判断:《黑暗时代》是奔着让玩家“无脑爽”去做的,后续更新肯定会继续挖深度,但前提是不能把“爽”给弄丢了。今年6月我参加了id Software的线上媒体前瞻会,听完游戏总监雨果·马丁和执行制作人马蒂·斯特拉顿亲自介绍DLC细节,发现这个预测基本没跑偏。
先说一个让人松口气的事:《启示录》没有动本体那套核心战斗循环,还是老三样。左手装备让恶魔暴露弱点,右手枪械打输出,偶尔近战回弹药。变化的底层逻辑不是推翻,而是扩展——在拿走盾锯的前提下,毁灭战士的进攻上限和机动上限都被大幅拉高了。
长矛除了弹反和猛冲,流程里还能解锁一堆技能:远程投掷、单体突刺、范围横扫、震地冲击波,每种都有独立的升级树,也各自对应擅长清理的恶魔类型。比如横扫就适合一次性清掉大群炮灰,瞬间回收大量生命值和护甲。雨果拍胸脯说,玩家可能刚上手觉得长矛有点软,但养到后期的强度不会让人失望。而且所有技能都能通过特定按键组合直接搓出来,不用在技能盘上做选择题。
长矛另一个让我觉得有意思的点是它的移动能力。前作《永恒》里抓钩是绑死在超级霰弹枪上的,这代直接独立成了左手装备的功能。长矛有一项叫“环绕”的特殊能力,钩住大体型敌人之后可以绕着它转圈飞。表面看是耍帅,实际上是空中规避枪线的机动手段。把这套闪避逻辑做成独立功能,某种程度上是在给操作减负——你不用一边手动躲子弹一边算计输出窗口,可以更从容地维持进攻节奏。
更关键的是,环绕状态下很多武器会自动蓄力。比如DLC演示里有一段就是钩住敌人绕圈的同时,离子武器蓄满爆发直接灌伤害。雨果之前形容《黑暗时代》的毁灭战士像一台坦克,底盘重,走得稳。到了《启示录》,他的比喻更新了:这台坦克装上了火箭发动机,能上天。
当然盾牌也不是永久下线。DLC关卡设计应该会在盾和矛之间频繁切换,强化动作要素的同时抬升操作上限和技巧表达的空间。雨果和马蒂专门解释了他们在这个三部曲里做战斗循环的思路:《永恒》打弱点、做输出决策几乎全依赖枪械,很多局面要靠高速切枪打开。而《黑暗时代》把破弱点的决策交给左手冷兵器,输出交给右手热兵器,形成了另一套截然不同的循环。从这层逻辑看,长矛虽然带了点《永恒》的影子,但并没有背离本体“爽游”的设计方向。它和盾锯不是互斥关系,更像是同一条思路下的两个分支。雨果的原话是,这次DLC和《黑暗时代》的关系,基本就像当年《永恒》和《毁灭战士(2016)》的关系。
除了战斗系统挖深度,DLC的内容量也给得挺实。雨果说《启示录》整体有10到12小时的游戏内容,六成是主线战役,四成是终局内容,体量大概是《永恒》单个DLC的两倍。战役部分有四个包含枢纽区域的大关卡,引入了类似银河恶魔城的迷宫设计,还会塞进若干个致敬老DOOM的经典关卡。完成战役之后,终局部分不是随便塞几个重复任务凑数。之前在战役场景里漏掉的秘密和谜题这时候可以回头清,还有一个按你屠杀恶魔的精彩程度打分的街机模式。终局任务会掉落红色特殊货币,用来进一步升级装备性能。
最后还能解锁四座大师竞技场,按官方的说法是“全游戏最困难、最严峻的挑战”。如果连这都满足不了最硬核的那拨玩家,自定义关卡编辑器“撕裂馆”也会同步更新DLC内容,想造无限恶魔屠宰场的话,工具给你。整个内容推进流程是循序渐进的,雨果想做出比《永恒》DLC更有效的引导,靠更平缓的难度曲线把人一点点带进终局。他也特意提了一句,本体的难度修改滑块保留下来了,自定义空间还在。“我唯一想求大家的是,别一上来就把所有滑块全拉满。”
当然,东西好不好最终还是得上线了才知道。但从目前放出的信息来看,id Software这次想做的事挺清楚:在不让“爽”掉线的前提下,把《黑暗时代》的战斗天花板再往上撑一截。矛和盾的切换带来了更多进攻选择和机动可能性,老玩家应该能在这套新系统里找到《永恒》那种高速战斗的熟悉感,同时又不用回到当年被DLC堆怪折磨到头疼的体验。如果真能把这两头都顾上,那这根长矛,可能比我想象的要好玩得多。
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