说出来你可能不信,今天刷到的这款新作,乍一看像是要把我见过的所有游戏类型一锅乱炖。但偏偏就是这种“缝合感”,让我一下子想起了二十多年前那款叫《Hostile Waters》的老游戏——那种工厂建在母舰上、视角来回切、有事没事亲自上阵打两炮的劲头,又回来了。
游戏叫《Rogue Carrier》,发行方是那个总爱捣鼓些奇奇怪怪策略游戏的Hooded Horse。它刚公布,还没发售日,也没价格,甚至连个试玩版都没有,就一段预告片。但足够让我这种老东西脑回路开始嗡嗡作响了。
咱们先把这个核心画面“拍”下来:一艘大得离谱的科学考察船——人类历史上最大的舰船“贝希摩斯”——孤零零漂在外星海洋上。这海不安生,底下有沸腾翻滚的触手、说不出名字的海洋怪物,有的看你不顺眼就直接扑上来。而你的甲板上,不是炮就是工厂,还有几架小飞机停在腹舱里。整个船就是一座移动的城市,也是你在这个破星球唯一的立足之地。
这幅图大概就是《Rogue Carrier》最让人“一眼入坑”的地方:一个人,一条巨型母舰,一片叫天天不应的异星之海。接下来,咱们把这画面拆开,看看它肚子里到底塞了多少花活。
首先,这船是真的能“开”的。预告片里你可以直接切到第三人称视角,掌舵这大家伙在岛礁之间调头。同时还有一张全局地图,能远距离规划航线、标记航点,保证你不会一头撞进怪物窝。这种双层操控——宏观指路,微观操舵——跟当年《Hostile Waters》里坐在航母上指挥全局,又随时能跳进单位手里开打的感觉,简直一脉相承。
但光开船不行,你得活下来。甲板上那点有限空间,被做成了类似俄罗斯方块的建造系统。你得把各种生产建筑、资源收割设备像拼积木一样搭在船上,解锁新的科技树,串起生产线。空间有限,你就必须做取舍——搞重工就没地方放科研,专注采矿就得牺牲防御。这种逼迫你“专精”的设计,让每一局都得掂量清楚自己到底想走什么路线。
资源转起来了,麻烦也就跟上来了。海上那些外星生物不是来跟你卖萌的。预告里有一段,成群恶狠狠的海兽扑向船身,结果被船头那一排排自动炮塔像打靶一样轰成碎片。这战斗系统很有几分自走棋的调调——你摆好防御阵型,它们就自动开火,不用你微操。当然,如果炮塔没摆对,或者你穷得装不起炮,那就是另一回事了。
别忘了它还是个roguelite。这类游戏最爱用的“事件卡”也没缺席。航行中你会碰上各种危机,弹出几个选项——要嘛消耗宝贵的资源安抚船员,要嘛硬抗,结果惹毛一部分人,或者触发其它恶心连锁反应。没有完美的解法,只有不断权衡,把损失控制在能接受的范围内。这种“船在海上漂,哪能不挨刀”的憋屈,倒也确实有几分星舰求生那味儿。
现在,你可以说我戴了滤镜。确实,我的判断标准格外不公正——只要某款游戏看起来哪怕有那么一丝丝《Hostile Waters》的魂魄,我就很难不激动。《Hostile Waters》是2001年Rage Software做的一款冷门神作,把即时策略和第三人称动作揉在一起:你管着一艘能生产单位的航母,既可以像将军一样在地图上框选部队下达指令,也可以随时一脚油门钻进任意一个单位,亲自动手打。这种“战略局中人”的切换快感,往后二十年都没几家学着做。Bohemia曾经接过《Carrier Command》的授权,试图复活这套玩法,但成品总有点干巴巴;Microprose后来出的《Carrier Command 2》硬核得要命,新手进去连仪表盘都看不明白。
而《Rogue Carrier》看起来就想把这份被遗忘的乐趣重新拾起来。它让你在不同视角间蹦来蹦去:宏观规划航线、中观布置甲板、微观驾驶母舰甚至接管小飞机,同时你始终是那条大船的船长。这种多重视角的跳跃感,就是当年让我沉迷的东西。
不过,也别急着把期望拉满。毕竟预告片里塞的东西太多,实际玩起来是“融合”还是“缝合”,全看这些机制之间咬合得够不够紧。roguelite的事件卡和建造系统的联动了?资源分配是否真的逼你做出有意义的牺牲?母舰的驾驶手感会不会像开一块铁棺材?这些现在还都是问号。而且,Hooded Horse虽然眼光独到,但发行的游戏一向偏硬,上手门槛不怎么照顾新玩家。对于只想下班来一局的兄弟来说,可能要提前做好被复杂系统糊脸的准备。
还有个私人的点:这游戏莫名还让我想起韦斯·安德森那部《水中生活》,大概是因为那种“一帮怪人驾着奇形怪状的船搞科考”的气质实在太太太稀有了。当然,我可能只是过度解读。毕竟这海里没有红色的毛线帽,只有吃人的鱿鱼。
说到底,老玩家嘛,总是会从新游戏身上找老游戏的影子。这不算什么坏事,反而是一种安慰:当年让你怦然心动的那些设计,还没死透,换了个壳,正打算再来一次。就等《Rogue Carrier》什么时候放出实机试玩,到时候再下结论不迟。在那之前,我先默默许个愿:千万别是个PPT骗局,不然我脆弱的怀旧心真的要破防了。
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