这周游戏圈最大的数字冲击,不是哪个新作销量爆了,而是一个扎眼的裁员数字:136人。Id Software,做出《Doom》的那家老牌工作室,在这次微软的大裁员里直接被砍掉136个岗位。不少老玩家看到这消息都愣了一下,毕竟这工作室去年刚交出一份质量不差的答卷,转头就被母公司动了刀。

事情发生后,圈内都在等那几位创始人的反应。毕竟Id Software在FPS历史上的地位摆在那,创始人说点什么,多少能代表一批老玩家的情绪。而这次最先引发讨论的,是John Carmack的一番话——这位Id Software联合创始人现在正忙着搞通用人工智能公司Keen Technologies,但老东家出事,他还是出来说了几句。

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他的反应,怎么说呢,冷静得有点让人意外。我读完他的发言之后反复确认了几遍,确实没看错:他说自己“难过,但挤不出愤怒或者愤慨”。一个看着自己参与创建的工作室被砍掉136人的人,第一反应不是开喷,而是开始分析商业逻辑。这种反应本身就成了新闻。

更有意思的是他在帖子里主动翻了一笔旧账。Carmack之前说过一句“微软大概会是个不错的品牌管家”,这话在裁员消息出来之后,他自己先承认了——“这话现在看,不太好使了”。他还补了一句,说这事肯定会让下个月QuakeCon上的创始人重聚“气氛有点微妙”。这大概是整段发言里最带个人情绪的一句话了,剩下的部分,他基本切换到了商业分析模式。

Id Software的另一位联合创始人John Romero本周早些时候也回应了裁员的事,风格和Carmack这个路子不太一样。但Carmack明显没打算走情感共鸣路线,他选择了一条更容易被喷的路:尝试理解资方的逻辑。他说自己看不到微软的账本,但他怀疑Id Software在微软的盘子里可能就是个边缘业务。他还补了一句挺狠的——他相信那些关于“Minecraft的收入一直在养着其他几个工作室”的说法。

这话翻译过来就是:Doom这IP是牛逼,但赚钱能力可能没你想的那么强。Carmack接着往下推他的逻辑:“游戏要长期做下去,得成功,不能只是被人喜欢。”他还说游戏这东西是在跟所有其他休闲方式抢时间和钱,竞争极其惨烈。然后他抛出了一句可能让很多人不太舒服但确实没法直接反驳的话:“你不能排除高管是白痴的可能性,但这不应该是你的默认假设。”

这个表态在玩家社区炸开之后,分歧挺明显的。有人觉得Carmack太冷血,前同事们刚被裁,你转头开始讲商业逻辑和管理理性。但也有人觉得他说的是大实话——微软这几年在Xbox业务上的策略摇摆谁都看得见,前任高管定下的路线被现任管理层直接推翻,然后裁员的人对外说“因为前面那帮人的策略太蠢了”。在这种局面下,单纯把所有锅都扣在“高管傻X”这个万能解释上,确实把事情想简单了。

Carmack甚至开始给微软出主意,聊怎么才能从Id Software的游戏里多赚钱。他的提议包括提价、砍开发成本和时间、或者干脆“多做点能让粉丝掏钱的东西”。这些建议听起来不太性感,甚至有点粗暴,但放在商业回报的框架下看,逻辑是通的。不过他最后也承认,他不知道这些招数能不能奏效,他只是希望工作室能“挺过去”,还说“游戏还没结束”。

这里有个点值得单拎出来说。Carmack整段发言里没有提一个挺关键的因素:Id Software过去这些年,有相当一部分作品被拿来给Xbox Game Pass铺路。微软当时全力押注订阅服务,这意味着传统买断制的销量难免受影响。一个工作室到底算不算“商业上成功”,如果衡量的尺子本身就因为大策略调整而变了,那账确实不好算。Carmack没碰这个角度,可能是他确实不了解Game Pass对Id Software收入流的具体影响,也可能他觉得这个变量不影响核心逻辑——不管怎么说,游戏最后还是要靠自己赚钱。

回到那136个被裁的人身上。对任何一个读到Carmack这段发言的被裁Id员工来说,这滋味大概不太好受。你刚丢了工作,然后行业大佬出来说“我能理解裁你们的逻辑”,搁谁身上都容易破防。但Carmack这段话如果剥掉情绪去看,它其实暴露了一个挺残酷的现实:在如今这种动不动就千人裁员的大环境下,一个老牌工作室的IP光环已经不顶用了。被喜欢和被需要,在财务报表上是两码事。

QuakeCon下个月就要开了,Id Software的几位创始人本来要重聚,现在这个裁员消息提前把气氛压了下来。Carmack说这会“冲淡重聚的心情”,这话不假。但换个角度想,这次重聚可能反而会变成观察老派FPS开发者们如何面对当下行业变化的一个窗口。毕竟这些人在二十多年前定义了第一人称射击游戏的样子,现在他们看着自己创立的公司在裁员潮里挣扎,个中滋味大概不会只是“难过”两个字能概括的。

整件事到目前为止,微软那边给出的解释仍然是关于战略调整和前任管理层决策失误的标准口径,没有什么新东西。而Carmack这番“冷静到冷酷”的回应,意外地比官方声明更扎人。它没有给玩家想要的情绪宣泄口,但它把一个大家不太愿意面对的问题摆上了台面:如果连Doom这样的IP都算边缘业务,那我们以为的那些“肯定赚钱”的经典系列,实际处境可能比想象的难得多。