咱就是说,今天在刷新闻的时候,看到一个消息,整个人直接愣住了。

id Software,没错,就是那个做出了《毁灭战士》和《雷神之锤》,定义了FPS游戏大概模样的传奇工作室,一口气裁掉了超过一半的人。这已经不是简单的人员优化了,这动静,说是一次团队大换血也不为过。

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这件事本身已经够让人发懵了,但更让人有点不知道该说什么好的,是裁员发生的这个时间点。就在他们最新的大型扩展包《毁灭战士:黑暗纪元》正式发售的前一天,工作室有136个人收到了通知,得离开。想象一下这个场景,团队刚刚拼尽全力把一款大作级别的资料片打磨完成,正准备迎接玩家的检验和反馈,结果第二天,一多半的同事就不再是同事了。这感觉,真的太怪了,也多少有点残酷。

一位受到了这次裁员影响的前员工,在这些事情发生后说了一段话,大概意思是:“没有什么比把一个团队彻底打散,把他们贬到支援工作室的规模,同时把那些重大的技术成果扔到一边,更能表明所谓的商业成功了。”这句话里那种复杂的心情,大概每一位看到这条新闻的玩家,都能咂摸出一点味道来。的确,一边是游戏发售的商业动作,一边是对创造者的大规模切割,这种撕裂感,很难不让人对那句“商业成功”打上一个大大的问号。

更关键的是,这波震动不仅仅是人员离开那么简单。它直接引发了外界,包括很多还留在工作室的员工在内,一个非常根本的担忧:人一下子少了这么多,id Software往后还能不能像以前那样,做出他们赖以成名的大体量游戏?更具体一点说,他们自家的那个王牌技术,idTech引擎,还有没有足够的人手去持续迭代和更新?这种担忧不是没有由来的,开发一个像《毁灭战士》系列那样品质和规模的项目,需要大量顶尖的头脑和双手,人如果不够,进度和质量都可能受到影响。

这种焦灼的情绪在玩家社区和前员工群体里蔓延了几天之后,id Software的官方账号终于出来发声了。这份声明,你看它像不像一份“存活确认”,或者用个更直白的说法,一份“安民告示”。

他们在声明里是这么说的:“虽然我们的工作室受到了影响,但这些变动是分布在不同团队里的。我们仍然拥有我们所需要的核心成员,来打造那些我们为人所熟知的游戏和技术。” 这句话,像是在回应外界对他们是否还有能力维持核心产出的追问。紧接着,他们给出了一个非常具体的对比,试图让大家安心:“今天的团队规模,大概和我们当初制作2016年版《毁灭战士》时差不多。”

2016年的《毁灭战士》,那是一次相当漂亮的软重启,无论是手感到位的高速射击,还是流畅的动作节奏,都让这个经典系列在新世代狠狠地复苏了一把。那款游戏的成功是毋庸置疑的,而用它来类比现在的团队规模,大概是想传递一个信号:你看,我们当年就这么点人,也能做出那种水平的游戏,所以现在大家也别太担心。

声明的后头还补充了一些关于工作室文化的东西,比如强调“我们一直是一个扁平化的工作室,每个人都是创造者”,并且说未来也会继续坚持这种哲学。这种表态,也许是想强调id Software的核心竞争力在于人,在于一种共同创造的氛围,而不光是堆人头。

而且,关于idTech引擎的未来,这份声明也暗示了他们会继续推进自研技术,不会就这么放弃。同时,有外媒的报道也提到,至少在短期内,工作室没有被强制转到使用虚幻引擎的计划。这对于很多技术领域的老炮儿和深度关注游戏开发的玩家来说,算是一个可以稍微松口气的消息。毕竟,idTech引擎那种独特的射击手感和画面风格,是很多虚幻引擎游戏模仿不来的,它已经是id Software身份认同的一部分了。

不过,理确实是这么个理,但很多玩家在看完这份声明之后,心里那个问号感觉并没有完全消失。为什么?因为游戏开发这件事,在过去的十年里,已经发生了翻天覆地的变化。现在的玩家期待的那种画面精度、关卡规模和交互深度,跟2016年那个时代的开发体量,完全不是一个概念了。

我们可以简单回想一下,为了制作《毁灭战士:黑暗纪元》这个规模的资料片,团队的规模是逐步扩充到超过200人的。这本身就说明了,在当今这个3A游戏的标准下,要维持玩家期待的品质,需要投入的人力资源就是更多。所以,当工作室现在的官方说法是“我们回到了10年前的规模”时,这很难被简单地解读为一个纯粹的好消息。它更像是一个充满不确定性的信号,意味着团队要用过去的兵力,去打一场现代的游戏开发战争。

这种担忧,不只是我一个路人甲的想法。很多人都在讨论,微软作为id Software的母公司,这次堪称断崖式的裁员,是不是显得有些短视?要知道,id Software可不是一个普通的作品流水线,它更像PC射击游戏历史的一个活化石,是很多底层技术和玩法逻辑的奠基者。对这样的工作室进行如此大力度的削减,很难不让人产生一种想法,觉得这个新的管理者——我这说的是微软——似乎有点不太明白自己手里捧着的,到底是一个怎样的存在。它是不是只把id Software看作是庞大游戏机生产线上的又一颗螺丝钉?

我觉得,这次事件最让人感觉心头发紧的地方,还不是已经发生的裁员本身,而是那份声明里那层无法抹去的,关于未来的巨大不确定性。用一个10年前的团队规模去应对下一个世代的游戏开发,这听起来就像是在走钢丝,头顶上还悬着一把不知道什么时候会落下的斧子。

团队自己也说了,他们期待在八月份的QuakeCon上和大家见面。那可能是下一个他们展示自己状态,回应大家疑问的窗口。但在此之前,我们作为玩家,能感受到的只是一种复杂的情绪。一方面,你希望这支创造了无数经典的队伍真能像他们说的那样,凭借精悍的团队和深厚的积累,再度创造出让人惊叹的东西。但另一方面,你又不免会去想,在如今这个动辄需要数千人协作、开发周期动辄五六年的行业里,他们接下来的每一步,会不会走得比以往任何时候都要艰难。

毕竟,不是每个人都能靠念想和口号撑过资源不足的寒冬的。曾经的那个id Software,定义了FPS的黄金年代。而现在的这个id Software,它首先需要证明的,是它自己还能活成它曾经的样子。这话说起来有点心酸,但大概就是眼前这个情况了。