“人生的游戏时间是有限的,但研究游戏的时光可以无限延展。游戏研究明确地需要为自身建立起合法性,而实际上它也见证着技术、美学、知识与历史的变迁。”
在华东师范大学传播学院创办的《游戏研究》集刊征稿函中,这段充满人文温度的寄语不仅是对游戏研究学术价值的理性探讨,更折射出学院在人才培养上的前瞻实践。
《游戏研究》集刊第一辑扉页
2025年9月,华东师范大学传播学院正式开设新闻与传播硕士专业学位“游戏与数字文创”方向研究生项目。作为该方向的必修核心课程,学院同步推出了《计算机动画》与《游戏项目实践》两门新课,并面向全院开放选修。课程邀请资深游戏从业者将行业洞察与实战经验带入课堂,与传播学训练深度交融。通过这种产教融合的模式,课程引导学生跨越“玩游戏”的表层体验,深入探究游戏机制、互动叙事与项目运作,在理论与实践的碰撞中构建起专业的学术语境。
— 破界 —
打破常规新课,解锁学习新可能
大屏幕上,经典游戏的实况画面正在播放:角色如何走位、关卡怎样推进、机制为什么能让玩家持续投入……赵宇杰老师一边暂停画面,一边带着同学们逐帧拆解。屏幕前,有人紧盯演示细节,有人在文档里快速记录,也有人在小组讨论中不断补充自己的想法。尽管单次课长达三个小时,但课后大家最真实的反馈却是“感觉时间过得很快”。
这正是华东师范大学传播学院新开设课程——《计算机动画》与《游戏项目实践》课堂上的场景。2025年9月,华东师范大学传播学院迎来第一批“游戏与数字文创”方向的硕士研究生。针对这一专业方向的培养方案,学院邀请了计算机科学与技术学院、设计学院的师资和游戏业界资源参与支持,合作开设专业核心课程。作为其中的重要组成部分,《计算机动画》与《游戏项目实践》两门课并非彼此孤立,而是形成了由理论到实践、由鉴赏到创作的递进关系。《计算机动画》侧重游戏设计理论、作品鉴赏与机制拆解,帮助学生建立理解游戏的基本方法;《游戏项目实践》则进一步走向实操训练,引导学生从创意孵化、原型验证到demo落地,体验一个游戏项目从无到有的生成过程。
对于游戏与数字文创方向的同学来说,两门课需共同修读,以完成从理论学习到项目实践的完整训练。同时,这两门课程面向全院开放选修,让不同专业的同学都能根据自身兴趣与特长参与其中,在跨学科的碰撞中拓展游戏创作的边界。
据了解,课程邀请了资深游戏策划赵宇杰老师授课。他曾任职于腾讯天美工作室、米哈游、鹰角网络等游戏大厂,并深度参与了《原神》《明日方舟:终末地》等大型项目。此次走进传播学院课堂,他也将经过市场检验的一线经验带入教学之中,让同学们有机会近距离接触游戏项目从设计到落地的真实逻辑。
赵宇杰老师在为同学们授课
“把行业一线直接搬进课堂”,是这门系列课最核心的硬实力。为了让学生真正接触到产业前沿,课程采用了独特的“双师授课”模式。主讲教师赵宇杰作为资深游戏策划,更多从玩法设计、任务设计、项目经验和行业流程等角度展开讲授;另一位具有程序员背景的王雪竹老师,则从工程实现的角度补充课堂内容,梳理客户端程序的技术逻辑,并结合自己制作独立游戏的经历,分享Web开发和游戏落地过程中的实际问题。策划与程序两种不同的思维在这里交汇碰撞,让同学们跳出书本,真切地触摸到了游戏行业最真实、鲜活的开发状态。
面对这两门自带“跨界”属性的新课,传院的学子们的选课热情非常高涨,甚至吸引了不少同学自发旁听。对游戏抱有浓厚兴趣的2025级新闻与传播专业的杨同学回忆起选课初衷时直言:“授课教师资深的行业背景吸引了我,我希望能借此探究游戏设计背后的专业逻辑,体验不一样的学习路径。特别是课程中关于demo制作的实践环节,让我非常期待能将创意转化为现实,亲手做出一款自己的游戏。”
— 筑基 —
《计算机动画》:
以玩为引,筑牢游戏传播理论根基
《计算机动画》是一门零门槛的游戏设计入门课,旨在通过游戏鉴赏与设计拆解,帮助学生完成从普通玩家到游戏设计者的视角转变。
第一节课上,老师没有直接点名,也没有照本宣科地介绍课程大纲,而是先让同学们填写了一份问卷。2025级新闻与传播专业的官同学对此印象深刻:“问卷包括了我们对于这门课的期待和自己对于游戏的了解,这个开课方式还挺新颖的。”这份问卷没有考核意味,而是让同学们从一开始就参与到课程之中,同时也让老师在开课之初就精准掌握了每位同学的游戏经历与学习期待。
虽然《计算机动画》是一门零门槛的入门课程,但真正学起来并非毫无挑战。官同学坦言自己平时玩游戏不多,最初几节课上老师和嘉宾频繁抛出游戏术语,她很难一开始就理解透彻,“核心循环”、“外围机制”这些概念对当时的她来说都很陌生。面对这样的困难,她在课后反复翻看笔记、主动查阅资料,把每个术语和具体的游戏实例对应起来,尝试多用术语描述游戏,慢慢转换视角。课堂上,老师会以具体游戏为例,从游戏动画引入,讲解术语和机制;随后同学们分组拆解“王者荣耀”等大众熟知的游戏,将思路整理到文档上,再由老师逐组点评。
课上同学们借助文档整理思路
正是靠着课上课下的练习,同学们逐渐掌握了游戏基础知识,慢慢学会了用设计思维拆解游戏。课程虽不设经验门槛,却鼓励每个人都在陌生领域里多迈几步。
在课堂上,除了带着同学们玩游戏、拆解游戏,老师还鼓励大家每节课和不同的同学组队,合作完成课堂任务。对于这一形式,官同学说:“不同组员喜欢的游戏类型不同,有的喜欢RPG、有的爱战斗类,大家关注重点也不同,有人重机制、有人重剧情,跟同学们合作也让我收获了不同视角和观点。”一次课上,老师布置了游戏策划练习,要求各小组为经典游戏添加新机制。2025级戏剧与影视的刘同学所在小组改造了一款卡牌游戏,经过反复讨论、调整规则,他们最终决定引入同种卡牌消消乐与触发技能的多样化机制,使游戏更具随机性和博弈属性。其他小组也对掷硬币、井字棋等游戏进行了各具巧思的创新。大家脑洞大开,各抒己见,在与小组成员一起反复调整规则的过程中,逐渐理解了“可玩性”这个原本抽象的概念。
同学们对课堂任务进行讨论
当然,小组合作也没有脱离老师的指导。这门课的期末作业要求各小组拆解两个游戏,赵宇杰老师则加入各小组的线上群聊,观察同学们的讨论并适时给出建议。官同学所在小组的任务是拆解《人类:一败涂地》和《Peak》两款游戏,“大家起初不熟悉这两款游戏,但通过亲自试玩,逐渐加深了对游戏机制的理解,老师给的建议也让我们有了后续拆解游戏的方向。”
作为传播学院游戏系列课程的理论起点,《计算机动画》并不强调高强度技术训练,而是以兴趣激发和观念引导为重点,帮助同学们完成从“好不好玩”的玩家视角,到“为什么好玩”、“如何设计”的创作者视角转变。它不仅解锁了课堂的新形式,更让同学们看见了游戏背后的深层机制,同时也为后续《游戏项目实践》这一实践课程做好了扎实的理论铺垫。
— 进阶 —
《游戏项目实践》:
创意落地,锤炼专业实操硬本领
有了《计算机动画》的理论基础,学生们走进《游戏项目实践》这门进阶课程时,最直观的感受是:入门并没有想象中那么高不可攀,关键在于如何把想法转化为可执行的方案。
2025级新闻与传播专业的王同学表示,目前课程的难度完全在可接受的范围之内。杨同学则更具体地分析了上手条件:在具备一定理论基础的前提下,若避开复杂的三维建模而专注于2D开发,入门其实相对容易。她提到,随着AI编程工具的日益强大,借助Codex和GPT等应用,学生甚至能够同时兼顾美工与代码设计。基于这种“Vibe Coding(借助AI辅助写代码)”的新模式,杨同学特别指出,游戏实践的重心应当随之转移——学生们应将更多精力聚焦于游戏规则及剧情策划。而这也印证了该课程的核心导向:在技术壁垒被逐渐打破的当下,游戏的核心理念与策划能力,才是决定作品上限的关键所在。
技术门槛在工具辅助下被降低,但游戏的“骨架”——规则、数值、叙事等,反而成了真正的挑战。课程的第一节实操课,老师没有一上来就布置复杂任务,而是“带着大家运行了一个小游戏,后续可以根据兴趣自由拓展”,王同学回忆道。这种低门槛的启动方式,让不少同学迅速进入了自主创作的状态。杨同学分享了自己的首次课堂实践:“我动手设计了一款古风模拟经营养成游戏,作为期末项目的雏形。目前,我正专注于剧情架构、数值平衡以及养成规则的设计。”从“跟着运行”到“自主建构”,同学们在理论学习之后开始主动探索创意,课堂也悄然从一个单向知识传授的场所,转变为一个充满活力的“项目启动会”。
同学们运行使用Vibe coding制作的小游戏
为了营造自由探索的氛围,老师对课程路径进行了精心设计。课堂上,赵宇杰老师为学生提供了多种实践方式,包括桌游体验、Vibe Coding、纸面原型和电子游戏Demo等。课程前期,老师已经通过桌游、AI编程等实践环节,帮助学生建立对游戏开发流程的直观认识;但由于课上时间有限,老师也会预留课后探索空间,鼓励大家将课堂中的想法进一步完善和延伸。
同学们通过体验桌游了解游戏开发流程
在最终的结课项目上,考虑到大部分学生并非计算机专业出身,老师也提供了多元的选择:纸面原型、桌游、Demo,或者通过编程设计落地的电子游戏。在赵宇杰老师看来,许多学生并不缺乏创意,却往往容易被技术实现的壁垒所劝退,“他们并非没有好的想法,只是担心自己无法将其实现。” 正因如此,赵老师鼓励学生不要被技术焦虑困住。同时,他也客观地提醒,尽管AI工具日益强大,但游戏工程本身仍具复杂度,“不能仅凭工具就随意落地,选择纸面原型等轻量级方式同样能验证好创意。”
正因如此,赵宇杰老师将选择权交还给学生,鼓励他们在充分评估自身能力与项目需求后,自主决定最终的产出形态:是打造一个完成度更高、未来可直接用于求职简历与作品集的电子游戏;或者先退一步,制作一个纸面原型。赵老师特别强调了纸面原型的独特价值:“虽然纸面原型呈现的效果不像电子游戏那么直观且容易传播,但是它能更大限度地发挥设计上的创意,不会受到落地能力的限制。”
这种多元的成果形式,也让课堂评价打破了单一的标准。曾先后在顽皮狗工作室、米哈游等团队担任技术美术负责人、并参与过《最后生还者2》等大作开发的业界嘉宾Steven老师,在观摩了同学们的结课作品后,对大家的创意与执行力给予了高度赞扬。他注意到,同学们的作品类型丰富,从古风经营到互动类项目均有涉及,且整体完成度较高、推进迅速。同时,他也针对每位同学不同的创作方向,提供了极具个性化的专业指导,帮助大家在各自的赛道上精益求精。
同学们进行结课汇报
结课汇报时,同学们展示并体验自己设计的桌游
对于课程未来的优化方向,赵宇杰老师也保持着开放与进取的态度。他坦言,在有限的课时内,如何更好地平衡理论分享与实操训练,是团队接下来会持续打磨与提升的重点。在赵宇杰老师看来,教学形式无论如何更迭,最终目的都是为了帮助学生找到最适合自己的表达方式。“我们希望把更多的自由权和选择权交给同学,让他们在实践中不断探索,这也是我们持续优化课程的动力所在。”他说。
— 布局 —
深耕游戏领域,打造复合型人才培养高地
这两门课程的开设,是华东师范大学传播学院在游戏与数字文创领域战略布局的重要一步。2025年,学院新闻与传播硕士专业学位以“游戏与数字文创”方向作为试点首次招生,接下来,学院将在原有基础上进一步扩展招生规模、优化课程体系,并计划于2027年将该方向更名为“智能游戏交互”。作为传播学院应用型硕士培养体系的重要组成部分,本方向面向数字游戏产业的发展需求,致力于培养具有较高游戏素养、智能媒介表达能力以及学科交叉视野的复合型专业人才。
在培养模式上,学院积极推进项目制教学与产业实习实践。课程设置围绕游戏文化传播、游戏设计、智能交互、叙事与视听表达、产业前沿等核心模块展开。依托上海作为中国游戏产业重镇的区位优势,学院积极联动上海地区知名游戏企业、数字文创机构与相关行业资源,通过校企合作、产业讲座等多元化形式,推动课堂教学、学术研究与产业实践之间的有效衔接,让学生在真实的产业语境中锤炼核心技能。
这种前瞻性的布局,不仅是对科技前沿动态的敏锐捕捉,更是高等教育主动回应产业变革的生动实践。近年来,传播学院高度重视游戏领域的学术研究与平台建设,连续举办两届全国研究生游戏论坛,并筹备于2026年8月举办第三届论坛,为游戏研究与人才培养提供了持续、专业的学术交流平台。此外,传播学院还创办了国内首家面向游戏的学术刊物《游戏研究》集刊,该刊物倡导跨学科的学术视野与严谨的实证精神,打破传统学科壁垒,鼓励从传播学、社会学、历史学、计算机科学及艺术设计等多元维度对游戏进行深度解构,正如该刊在发刊词中所强调的:“游戏研究不是对游戏的简单赞美或批判,而是一种理解数字时代人类生存状态的学术努力。”
2024年8月,首届全国研究生游戏论坛暨电子游戏的现实与潜能学术研讨会在华东师大闵行校区举办
2025年8月,第二届研究生游戏论坛暨“电子游戏的创意与跨媒介融合”学术研讨会开设“漕河泾开发区活动日”主题活动
华东师范大学传播学院院长王峰教授在接受文汇报专访时指出,随着中国游戏逐渐被世界看见,对中国的游戏研究也应当进入第二阶段,将产业的实践经验有效导入学术研究之中,并使研究反哺产业所需,从而推动学科与行业的双向互动。同时,他也谈到,从游戏教育的角度来看,高校教育实践者必须主动倾听和学习业界的经验,及时了解产业发展的动态与瓶颈。这不仅有助于更新教学内容和人才培养模式,更是为中国游戏产业的长效发展贡献学界力量的重要途径。
从课堂上的代码与原型,到学术平台的深耕与发声,再到产业一线的实践与探索,华东师范大学传播学院正以系统性的布局,构建起“产、学、研、创”一体化的人才培养生态。未来,学院将继续秉持“大传播”的发展格局,在数智时代的浪潮中不断探索,为数字文创产业输送更多兼具技术敏锐度与人文关怀的卓越人才,在游戏与智能交互的广阔版图上,留下属于华东师大传播人的坚实足迹。
文 | 董欣桐、王欣怡、张振瑶、李思睿、郭子颀
图 | 张振瑶、 李思睿、赵宇杰、郭子颀
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