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与去年等同的40万人流量,对比去年翻倍的6万Coser,这是BW(BiliBili World简称)官方刚刚公布的参展数据,但,如果今年再拿出我在2025BW的那篇报道,大概率不会有当时那么多争议了。
没错,刚刚结束的2026BW更不二次元了。虽然归属于ACGN的“Game”概念,但《三角洲行动》《王者荣耀》《逆战未来》《暗区突围》《三国杀》《洛克王国世界》等最多只能算泛二次元圈子产品展台在BW上的火爆,正在进一步拉低这个场景的二次元浓度。
变化不止停留在谁来办展,还有谁来到了线下。游戏日报在对游客进行随机采访时发现,表示自己不关注二次元的不在少数,他们走进BW的原因成了某个具体的游戏产品。
某二游中厂的朋友也告诉我,今年展台前聚集的人流量一眼看过去明显不比往年,考虑到BW售票30多秒就卖空,波动的自然不是整体游客量,而是更多非二次元核心用户加入抢票后,原本的重度二次元用户能进来的变少了,导致了关注对口度的一定稀释。
从我们的复盘观察来看,自2017年首届落地的BW,到第10年已经可以说在“走出二次元”了,且该趋势基本是不可逆的,但它不是坏事,而是BW迎来蜕变的支点。
去BW的理由,从二次元变成了多元
BW的变化其实也就是这两三年的事,根源是“大产品凝聚了新的群体性热爱显现”。
单看游戏展区,BW从不是绝对的仅限二游入场,但一直到2023年它都还是二游主场,如西山居的《剑网3》、网易的《第五人格》《蛋仔派对》、字节的《晶核》等,虽然也有能力聚集一批用户到展台前,仍只是BW上的“配角”,“在借BW这个场子的流量”。
2024年,变化的苗头出现了,头部女性向产品闯入,叠纸《恋与深空》《无限暖暖》、米哈游《未定事件簿》与网易《世界之外》在这一年参展,不能归于典型二游的女性向厂商发现了BW上做女性游客内容的可挖掘潜力不输男性用户。
于是第二年也就是2025年,出现了“圈地”6000平的《恋与深空》,腾讯《光与夜之恋》也是在这一年从其他漫展搬进了BW,开始成为“常客”,还有网易原本带了《世界之外》想搞个“大的”,后来自称主办方没做好规划宣布不再参展BW。
虽有节奏,但女性群体的内容消费氛围已经在BW积淀下来了——理论上是统治级展台的《恋与深空》退出后,并未导致现场女性热爱消退。
游戏日报的几位编辑跑下来,看到除了原本就提前预约的《光与夜之恋》依旧火热外,祖龙《代号神不言》、乐元素《V Project》这两款还处在概念期的展台都被女玩家围了起来,甚至,天美的《逆战未来》也因精准戳到女游客的男Coser,出现了“不可思议”的女性扎堆。
女性向之外的苗头则出现于2025年。一个前提条件是,BW2025放票量大涨,游客数从前一年的25万暴增到了40万,这大概让BW主办方在前期招商时有了更多吸引力。
于是,天美的《三角洲行动》、K9的《彩虹六号》、腾讯发行线的《失控进化》、巨人网络的《超自然行动组》、魔方的《洛克王国世界》等等和女性向产品对比更难与二次元游戏爱好者接壤的产品进入了BW,发现了这个场子“做下来值”。
所以到今年,能看到《三角洲行动》拿下了不输去年《恋与深空》的超大展台,做成了整个BW上游客最集中的顶流。主逛二游展台的游戏日报同事老刘告诉我,即便是最头部的那几款二游,聚集出来的规模也和三角洲有直观差距。
而且2026把新苗头引爆的不止一个比去年投入更猛的三角洲了,《王者荣耀》,这个至今还牢牢锁定“国民级王座”的产品,第一次在BW做展台就造就了最拥挤场景之一;《洛克王国世界》,这个今年爆发的现象级产品,虽遇波折,也拉拢了超大一批用户到场。
自此,来BW的理由真正出现了三分天下格局:原有的重度二次元热爱、被看到并放大的女性诉求、顶流非二次元产品的强吸引力。
你确实仍旧可以说它们和他们/她们都是泛二次元,但不得不承认,浓度在降低。即便今年Coser的数量同比翻倍,但走在其中并没有2025年那种“非二次元甚至会觉得自己格格不入的感觉”了,上面提到的老刘第一次来BW,也告诉我“不是自己想象中的二次元朝圣地”。
“泛化二次元”对BW成长并非坏事
或许会弱化二次元浓度,但对BW主办方而言,这种格局变化并非坏事,它正在拖动BW跳出精准二次元用户这种单一承载力,打开更具广度的热爱聚集窗口。
比如更多厂商对于BW的评估已不再是“非二次元勿入”了,底子上,大部分用户的属性标签就是复合型的,加上这两年进入BW场地的非二次元游戏取得的传播声量可观,非二游厂商也开始更多审视BW这个场景是不是也能满足他们的目标。
举个例子,北极光工作室群旗下银之心的《粒粒的小人国》来了今年的BW,说它是高浓度二次元并不合理,理论上模拟经营这个品类归属,也不是大的吸引点。但来BW却可以聚焦验证出《粒粒的小人国》的题材吸引力,让它在女性用户这一目标群体中做前期认知积淀。
还有更典型的。腾讯K9的《彩虹六号》、魔方工作室的《暗区突围》端手游,都是硬核军武题材,看着跟前面我提到的已有圈子都不足够匹配,但业界已经开始思考:B站凝聚的不只有二次元,同样有很多军武爱好者,圈子是通的。
这其实也是B站有了《三谋》后的新叙事,二次元外的待挖掘空间也还有很多。
所以,换句话来说,BW正在开始被厂商以新形态审视,大家会觉得40万游客不再必须只用二次元来定义,而是“更广泛的年轻人”,是能被拉拢的“新鲜血液”。
说个有趣的例子,前短时间我跟《逆战:未来》制作人叉哥交流时,还谈到了想让它被更多女性用户看到却头疼怎么做的问题,这个产品的玩法框架有足够适配女性的体验,只是IP过去积累男玩家更多,破圈不易,这次BW,不就“意外”找到了一条机会出口。
另外需要注意的是,“走出二次元”并不意味着“不再二次元”,BW的变化是扩容而非替代,二游厂商仍旧有必须来BW的理由,可保证现场重度二次元爱好者得到期待的体验。
简单梳理下背后逻辑,首先,《原神》《崩铁》《鸣潮》《少前2:追放》等已有足够能力自己办展的头部二游产品,到BW除了要回应玩家热爱,还有个关键支点是“和暑假重磅版本”时间接近。一些新晋产品如《异环》,虽走稳了自己的路,但用户情感积累还不到独立办展阶段,同时团队“新进二游圈子”,也需要学习如何做线下运营,BW是个不错的集中观察窗口;
再说中小厂,带产品来BW仍是“很划算的买卖”,BW本身的二次元标签、来BW的头部二游/热门新秀,都决定了 BW还是有触达一定量级精准目标用户的能力。
如竹子互联网首款二游《绿梦:时空之声》已经连着来了两年,我们之前报道过这款游戏在横版格斗的细分赛道是款值得一试的精品,它大概率2026年内上线,正需要“被看到”;比如诗悦的《望月》,为了拉高品质延后了测试计划,来BW就是收集用户一键,我当时找到《望月》制作人,看到他手里拿了不下百张玩家试玩反馈卡;再比如乐元素的新品《白银之城》,摸索过程中需要直面玩家点评,为后续测试造势。
还有深蓝互动的《重返未来:1999》,我原本觉得舆论节奏的余韵暂未解决,可能并不适合出现在BW中,但现场逛下来玩家很友善。这刚刚好可以成为《重返未来:1999》打开与玩家交流新篇章的启幕,逐渐解决根源上的运营阶段挑战。
原因虽五花八门,却都直戳产品生存的“必做事项”。
还有一点不得不说,老二次元厂商们,其实比后来的这些厂商更懂得怎么玩转BW,就比如蛮啾的《蓝色星原:旅谣》,不一定比最头部厂商有钱,但抢占视野的各种策略,都让来BW的游客记住了它的“大大大大大”,因为之前这里就不展开了。
总而言之,二次元浓度下降不会是无限度的,它只是随着进到这个场景里来的厂商变化,找到了一个趋向平衡的位置。与此同时,更丰富的BW,有了让40万人来的更充分理由。
BW要解决的是“让BW本身被看到”
BW正在长出自己的“新模样”,对应也在要求主办方不断成长。生态格局变化的最大挑战,在我看来应该是“用户变得更复杂后,要让大家认知、并记得这是BW”。游客可以不是为了BW而来,却要慢慢地能感知到,只有BW能组出来这样的“好局”。
目前BW说解决这个问题还为期尚早,毕竟它也是这两年才出现的变化。但我这几天跑下来,感觉BW是已经意识到了该情况的。
比如今年我进展馆第一眼注意到的并非厂商展台,而是高高挂在展馆正中心的BiliBili World-游戏世界条幅;再比如今年BW官方请的2233娘Coser有50组,基本在每个展馆最重要的穿插区域,都能看到至少4位,而且不夸张地说“选人质量很高”,对应的,她们既是“游客很需要的引路人”,也会以“B站看板娘的身份点出这里是BW”,被围观合影。
另外,今年逛BW的时候,我们已经能看到一些明显布展能力提升。
最好印证是“今年展馆没那么挤”了,还是那么多游客,还是那几个馆,挤入了更多有号召力的参展商,反而观展体验更流畅了。晚上复盘时,游戏日报来到现场的几个同事一起讨论了这个问题,最终我们发现,是展馆中厂商落地位置的规划更合理了。
可以预判到高人流量的产品如《王者荣耀》《原神》《三角洲行动》《鸣潮》《明日方舟终末地》等做到了相对合理的展馆分布,保证了每个展馆都有人流量,也都有能流动起来的空间。相比于强调“人挤人”的叙事,这样真实的优秀体验才是品牌长期立下来的重点。
还有值得夸赞的一点是BW进一步走向了全球,根据官方数据,今年首次开启海外售票,护照购票观众占比达到了18%,到场的海外观众中,甚至有柬埔寨公主诺罗敦·珍娜、漫威影业总裁兼首席创意官凯文·费奇等,带动打造“全球二次元新中心”。
总之,BW并不需要跟参展厂商争夺流量,但它可能要做类似上面举例的更多事情,来让走进这个场景里的人,包括厂商与游客,都记住BW是BW。
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