咱就是说,最近上古卷轴OL的玩家圈子里,有一点人心惶惶。毕竟Xbox那边刚刚动了一次大手术,波及面不小。今天这事儿,就是开发组那边出来跟玩家交了个底。

我先把这个时间线给你捋一捋。上周,Xbox的老大Asha Sharma启动了她对微软游戏业务的“重置”,直接砍掉了1600个岗位,而且计划在未来一年里还有一波,规模同样是1600人。Bethesda这次被伤得不轻。根据一份马里兰那边的公开通知,ZeniMax Online Studios在Cockeysville的办公室有213名员工被裁,Rockville那边的ZeniMax Media Inc.也走了166人,两头加一起一共379人。虽然因为这些工作室的团队都是混合着办公的,很难具体说清哪些倒霉蛋是在给哪个游戏干活,但这个数字摆在这里,谁看了心里都咯噔一下。

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我当时刷到这条消息的时候,第一反应就是,完了,老滚OL不会要进入那种“养老维护”的状态吧?毕竟这可是个跑了十多年的老网游了。

有这种担心的肯定不是我一个。但最近,参加了上周末在德国Hesse那边一个上古卷轴OL线下酒馆活动的老哥,带回来了一些开发组的原话。这位老哥叫Baratron,是UESP Discord的管理员,也是老滚OL的老玩家,他在官方论坛上转述了一些开发组成员的表态。出席了那次活动的设计副总监Jason Barnes,还有社区管理副总监Jessica Folsom,他们传达的意思很明确:这次裁员绝对不是在宣告上古卷轴OL的死刑,游戏也绝对不会丢进维护模式里吃灰。

最让我觉得值得品一品的细节是这个。开发组刻意跟玩家强调了一下团队现在的体量。他们表示,经过这一轮调整之后,目前的团队规模,已经回到了当年他们制作Wrothgar和Summerset这两个资料片时的水平。玩过这游戏的老哥肯定都知道这俩是什么分量。Wrothgar是2015年推出的,Summerset是2018年,这俩资料片在社区里评价都相当不错,可以说是那种被玩家普遍认为是“这才是老滚OL该有的味儿”的版本。开发组拿这个时期来做对比,意思很明显了,就是想让还在担心的兄弟们心里有个底:我们人虽然少了,但也没少到做不出好东西的地步。

后来上古卷轴OL团队的Kevin Gbolie也跑到论坛上跟了一句,简单翻译下就是:兄弟们,计划没变,咱们还是想继续给你们整好活,希望很快就能有更新跟大家说。同时也感谢大家给工作室和被影响的员工送来的关心,他们都知道,也很感激。他还顺便为自己的回复慢了一点道了个歉。

说到这里,可能还有老哥会好奇,这次Bethesda做这么大调整,到底是为什么。上周IGN就曝光过,在Sharma发了那封全公司的备忘录之后,Bethesda的负责人Jill Braff也给内部发了封邮件,讲了一些掏心窝子的话。Braff说,这次的裁员和策略转向,其实是对现实的一种回应,是为了让Bethesda能站在一个更稳的台子上。她原话说:“为了在未来成功,我们得换条路子走了。我们必须巩固业务,找回可持续增长的状态,确保我们还能继续往自己的游戏和玩家身上砸钱。”

这还没完,Braff还提了一个非常关键的转变。他们没有点名具体是哪个游戏要怎样,但大意是从此以后,他们会从以前那种“各工作室自己盘算下一步做什么”的规划模式,转向去死磕那些最强、最能打的游戏系列,然后从整个公司层面去调配合适的人才、技术和资源来搞定这些重点项目。

你品,你细品。把这话和开发组说的“人跟做Wrothgar那会儿一样多”放在一起看,整个逻辑就串起来了。对于老滚OL来说,它不是被砍掉的项目,它恰恰可能就是那个被选中要集中资源去保的“最强系列”之一。当然,受到影响是肯定的,开发计划也得跟着调,但至少在一段时间内,它不会出现那种更新一潭死水的局面。

我自己的感受是,一个运营了十年的MMO,面对东家这么大的地震,能直接跟玩家拿具体资料片的开发时期来类比,已经算是一种很有诚意的沟通了。虽然“团队规模和2015年或2018年一样”这个说法,要怎么解读就看你自己的期待值了。毕竟时间过得有点久了,当年那批开发的核心人员现在还有多少留在组里,是另一回事。但至少,开发组没有选择沉默,而是用一种玩家能直观比较的方式,对最核心的忧虑做了回应。

我觉得老滚OL的老玩家现在的心情大概很复杂。一边看着新闻里实实在在的裁员数字担心项目受影响,另一边又看到开发商在这种比较艰难的时刻站出来说“我们还行”。Kevin Gbolie说希望很快能有更新计划公布,那现在整个社区估计都在等着看,这个“当年做得出Summerset的团队”,接下来掏出来的新活儿到底还有没有那个味儿。别的不用多说,就等策划亮出新的内容路线图了。