今天照例翻一圈游戏新闻,一眼扫到《虚幻斗士:命运交锋》放出编剧和角色情报,整个人直接坐起来了。咱就是说,一个格斗游戏把编剧阵容当卖点宣传,这事本身就有点意思。看完成分表我更绷不住了——好家伙,如龙工作室 RC G 负责开发,还特意强调要弄出“和《如龙》系列不一样的东西”,这 flag 立得我心里只犯嘀咕:不会把神室町那套极道剧情拆碎了塞进格斗擂台吧?但转头看见编剧名单里那几个人名,又觉得这次可能真有点东西。

先把关键信息按肉鸽式清单甩给兄弟们,咱们边嗑纸面实力边吐点私货。

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■ 编剧团队配置,说一句离谱不过分

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世界构建是 David Hayter。这位老哥的代表作一列出来我就没脾气了——《X战警》《守望者》。光是这俩 IP 摆在“世界构建”职位的旁边,信息量就已经溢出了。格斗游戏里塞一个能驾驭宏大叙事和角色弧光的人来打地基,显然不是只想让你搓两把就过。我猜他们是想用格斗外壳装一部可以咀嚼的剧情片,至少世界观这一层的底子,够厚。

首席编剧这一栏写着 Brad Kane。注意,他不是那位唱《阿拉丁》的布拉德·凯恩,这位擅长的是硬核剧情交互——《黑狱降临:As Dusk Falls》的编剧履历,加上《对马岛之鬼》的参与经历,一个专注人性抉择,一个擅长用氛围讲故事。格斗游戏搞首席编剧,大概率是要在故事模式里玩叙事情节驱动,而不是历代那种“你打赢八个人,结局播片”的佛系叙事。已经有画面了:每场战斗中间给你整一段对话轮盘,选错一个选项,后面的 BOSS 战流派直接变问号。

两位场景编剧也很有说头。一位是古田刚志,从《如龙》系列到《审判之眼:湮灭的记忆》,常年泡在神室町和横滨流氓圈,什么街头斗殴场景都写过。把他拽过来写格斗游戏的场景对白、过场张力,相当于让经营了二十年的麻辣烫师傅去调一碗骨汤拉面汤底——底子还是那个能抓人的味道,只不过换个碗装。另一位是山本真司,参与过《P5R》《P5》《P4:Dancing All Night》《P3》《女神异闻录4》。看到这行我真的没绷住,P 系列那些时髦值爆表的台词和角色互动,要是注入到格斗游戏的角色间对话里,怕不是选人界面就会出现:“吾即汝,汝即吾……那么,下一场要扁谁?”这种画风。正经说,这位老哥加入,场景叙事和角色性格刻画应该能玩出不少花活。

■ 两个角色的信息量,藏着大坑

目前只公布了两位角色,但给我的感觉更像是一对追逃关系的钩子。

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凯佩,格斗流派:巴顿术。这流派一出来我直接脑内加载了维多利亚时代巷战的画面。巴顿术在游戏里出场率算不上高,混合了拳击、柔术和棍术,打法偏实用派,不花哨但很阴。用来设计格斗招式刚好能做出胶着感很强的中近距离压制型角色。不过,光知道流派没用,凯佩的故事动机才是重头——资料里说她似乎在追踪巴尔多纳·福斯克的踪迹。

巴尔多纳·福斯克,这名子念着就一股反派 C 位味儿。格斗流派那里直接给打了三个问号,官方摆明了要藏到底。描述里写他“被认为是与某起震撼世界的袭击事件有关的神秘人物”,这句话的信息量比上面所有编剧名字加起来还沉。一个和重大袭击事件挂钩的角色,很可能就是故事模式的最终 Boss 或者关键背景板。而凯佩追他的动机目前全是谜,这俩人的羁绊怕是能撑起一整条单机剧情线。我已经开始脑补:凯佩追了半部游戏,终于在决赛擂台上逮到人,结果福斯克摘下面具,是我们在序章亲手捏的脸——这种典中典的《如龙》式翻转。

■ 所以,它到底想干嘛?

官方说本作由如龙工作室 RC G 制作,将试图制作出和《如龙》系列不一样的东西。这话听着像免责声明,但换个角度看,也是在给玩家打预防针:别进来就想找桐生一马彩蛋,这次真没有。不过有一说一,如龙工作室的强项是动作演出、街头场景和男人戏,搬到格斗游戏这个框里,只要能守住打击感和帧数底线,再套上这波编剧团带来的叙事野心,确实有可能做出一种“剧情驱动型格斗”的偏门物种。我不敢说这一定会好玩,但至少它在尝试把格斗游戏从“电竞化”“锦标赛叙事”里暂时抽出来,扔回角色和故事的泥潭里搅一搅。

当然,槽点不是没有。巴尔多纳·福斯克这股神秘人套路太眼熟了,千万別到最后又是“其实我是你失散多年的哥哥”。以及,请了这么多编剧,剧情模式的长度和打斗节奏怎么平衡,别让玩家正热着身准备揍人,突然被黑屏字幕打断情绪。还有,巴顿术这么吃动作捕捉的流派,千万别像某些小厂那样一顿木偶戏。不过眼下纸面阵容摆在这,我这个格斗苦手兼剧情控,已经做好被坑回坑的准备了。