你是一个身世成谜的菜鸟女巫,某天和一条龙签了份契约,然后就揣着半吊子魔法上了路。路上全是强敌,你只能靠各种元素反应、卡牌组合,外加抓来的守护灵撑场面——这就是我在展会现场排队时,从《魔女与龙:元素的祈望》里折腾了半小时后的第一印象。
先说最核心的那张“图”:一条龙,一个女巫,一个随时可能翻车的高危世界。这款由独立工作室开发的Roguelike新作,目前已经在Steam上架了商店页,最近放出的试玩版本直接塞进了元素反应、角色养成、卡牌构筑,还加了一个很少见的“捉宠”机制。你每局都能收集不同的守护灵,围绕它们搭出完全不同的流派,属于那种脑子一抽选错搭配,下一场战斗立刻被教做人的类型。
玩法的拆解其实很清晰:战斗是半即时制的,你不是无脑甩技能,而是得盯着敌人的动作,在合适的时机切元素、打反应。试玩里我试了一套火+雷的爆发组合,伤害跳得挺爽,但生存全靠走位,一不留神就被精英怪的连招送回起点。卡牌构筑那部分更像是个性化定制——你通过战斗和事件拿到新卡,逐步调整自己的法术循环,有高爆发直伤流,也有上Debuff慢慢磨的脏套路。守护灵系统我觉得是最有说头的地方,因为这些小家伙不只是帮你打架,还自带被动属性,一些稀有守护灵甚至能直接改变你整局游戏的风格,比如有一只试玩里我抓到的冰灵,能让所有水系法术附带减速,配合冻结反应,可以把Boss活活控到死。
题外话,这类高难危险高收益的肉鸽设计,很容易让我想到“魂系受苦”那套逻辑,但《魔女与龙》没做得那么极致,更像是用容错率换爽感。你一旦把元素反应衔接顺了,守护灵的被动也叠起来了,割草的感觉会突然冒出来。不过翻车点也在这儿——在今年的BW等展区的试玩队伍里,我亲眼看见有人排了三次队,第一次因为贪输出被Boss秒了,第二次守护灵没搭配好刮痧刮到超时,第三次才勉强通关,走的时候嘴巴还在念叨“下次换个流派”。这种上头又快乐的劲儿,倒是很契合独立游戏试玩区向来的人挤人场面。
拆完玩法,再看点其他细节。游戏目前没有公布具体发售日期,但从试玩版的完成度来看,核心循环已经挺顺了。女巫怀特的人设走的是那种“明明很菜却非要拯救世界”的路线,剧情上会用碎片化的方式,边打边解锁她过去的秘密,节奏不拖,适合不太想看动辄半小时播片的玩家。美术风格是那种手绘加一点点暗黑奇幻的味道,不算特别抓眼球,但看久了很舒服,至少我盯着守护灵那个憨憨的史莱姆状小生物看了好久。
最后说句玩家间的大实话:这游戏不是给想要一键自动的休闲党准备的。元素反应记不住?守护灵乱抓?那Boss的第一阶段都能把你锤得没脾气。但如果你就喜欢那种“这把我一定能翻”的赌狗心态,或者单纯想体验下女巫和龙签契约的爽文展开,那等它正式上线的时候,可以往Steam愿望单里扔一个。毕竟独立工作室的作品,内容量上往往有意外之喜,咱就等着看菜鸟女巫还能掏出多少花了。
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