我刷到这条消息的时候,第一反应是揉了揉眼睛。毕竟上周Xbox那边刚裁完一波人,有报道说《上古卷轴6》团队里几个“关键人物”被优化了,工作室士气跌得厉害。结果今天Bethesda突然发了篇声明,话术几乎是贴着玩家脑门在喊:别慌,游戏还在做。

声明原话是这么写的:“下一个篇章正在路上。我们的进度符合预期,我们很喜欢它现在的样子,而且每天都在玩。”说实话,在游戏行业待久了,这种安抚性表态并不罕见。但“每天都在玩”这个细节确实有点意思——至少说明项目已经跑通了一个可玩版本,不是那种只存在于PPT里的空头支票。

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B社还补了一句更实在的数据:《上古卷轴5:天际》卖了超过6500万份,十五年后还有人在里面逛。这话的潜台词翻译过来就是,我们知道你们等得急,但我们更知道这IP有多重,不敢乱来。《上古卷轴6》现在是工作室的“首要开发重心”,团队大部分人都在扑这条线。

关于引擎的事,这次也算给了准信。游戏会用Creation Engine 3来跑,就是《星空》发售后一直在打磨的那套东西。下午公布的《辐射5》也是同一套引擎。技术路线上中规中矩,没什么意外惊喜,至少不存在“引擎难产拖进度”的剧本。

比较让我意外的是ZeniMax Online Studios这次也被拉上了船。这家做《上古卷轴OL》的工作室据说也是裁员重灾区,但现在B社的说法是,他们会和ZeniMax紧密合作,不只是继续运营OL,还会直接参与到《上古卷轴6》整条产品线的协同里。原文的措辞是“把团队拉得更近,为玩家创造更好的体验”。你细品,这话其实有两条信息:一是OL不会被砍,二是B社想让单机和网游两个团队别各玩各的了。

Todd Howard后来跟彭博社聊了几句,算是解释了今天这波操作背后的逻辑。他说公司意识到需要多交代一些东西,让粉丝明白他们在干什么、为什么这么干,但同时又得保护游戏真正曝光时的那个瞬间。霍华德还提到今年是B社成立四十周年,原话是:“我们正在经历一些变化,为的是更好地聚焦这些IP,以及我们要怎么交付给大家。”这话讲得不轻不重,但能听出一层现实:裁员重组背后是公司策略在转舵,不是单纯砍预算。

说到这我忍不住要提一嘴时间线。《上古卷轴6》是八年前公布的,当时连《星空》都还没出。霍华德后来自己也承认,那个时间点宣布得太早了,如果可以重来,他大概会换个方式。所以现在这八年里,玩家心态从欢呼到焦虑再到麻木,已经循环了好几轮。今天这篇声明,说白了就是在Xbox裁员这把火上浇了杯水——告诉你没烧到核心,但信不信由你。

目前已知的信息拼起来差不多是这样:《上古卷轴6》确实在跑,可玩状态已经让开发团队自己天天上手了;引擎定了,主创团队大部分在位;母公司微软嘴上说重组是为了集中资源做强IP,但裁员确实波及到了ES6团队的部分核心成员。至于发售时间、具体玩法、世界观设定,一个字没提。PC和Xbox Series X/S平台是确定了的。

我作为一个从《天际》玩到膝盖中箭的中年玩家,心情其实挺复杂。一方面,“我们每天都在玩”这句话听着确实比“开发顺利”有温度一些。另一方面,八年的等待让我学会了一件事:B社的承诺,你得放在锅里炖很久才能尝到味。眼下这波安抚,能让人暂时不焦虑,但真要放下心来,大概得等看到游戏图标出现在自己库里那天了。