今天这条消息有点反常识——在微软游戏部门那波大规模裁员之后,谁都没想到贝塞斯达(Bethesda)第一个亮出的底牌居然是《辐射5》。而且,不是画饼,是实打实的“预制作阶段”。
B社在最新一次对外说明中一口气谈了三件事:《上古卷轴6》的开发进展、《辐射5》的状态,以及一个让老玩家懵了半秒的新合作——黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)将加入《辐射》系列的制作。
先看最核心的,《辐射5》。B社的原文是:“我们的团队正在使用Creation Engine 3开发《上古卷轴6》和《辐射5》。”《辐射5》目前处于预制作(pre‑production)。记住这个阶段,它意味着项目已经立项,核心系统、视觉方向、故事架构等前期工作正在搭框架,但距离真正的大规模制作还有一段路。
更关键的是,B社紧接着补了一句:“《上古卷轴6》是我们当前的主要开发重心,团队的大部分人力资源都在投入这个系列的下一篇章。”也就是说,虽然《辐射5》的预制作已经开了,但B社的主力军仍然扑在老滚6上。这种“一边预制作一边让另一款大作占据绝大部分产能”的安排,其实很符合大厂的多项目管线逻辑——只不过粉丝的期待可能会因此出现一点错位:很多人以为《辐射5》会马上全面铺开,但现实的优先级却是老滚6。
这就带出了那条让人意外的合作线。原文明说,ZeniMax Online Studios今后会在《上古卷轴》上和B社更紧密地协作。而黑曜石那边的变化更耐人寻味:这家因《辐射:新维加斯》而被辐射老玩家奉为白月光的开发商,现在要被拉回来做《辐射》了。B社的表述是:“他们正与我们在一个新辐射项目上合作。”注意,这个项目不一定是《辐射5》。原话:“我们目前有多个辐射项目在积极开发中。”所以,黑曜石参与的可能是《辐射5》,也可能是番外或衍生作。同时,原文直言不讳地指出,黑曜石的自有IP将被暂时搁置,优先保障与B社的辐射合作。
这部分信息量其实挺大。正方立场会说:黑曜石回归辐射是好事,毕竟《新维加斯》的口碑摆在那儿,他们对废土叙事的理解大概率能给新项目带来深度。反方则会皱眉:一个团队放弃原创IP,被召回去给老东家的老系列打辅助,这怎么看都是微软内部资源重新调配的结果,背后是那场裁员风暴的直接产物。原文提到,微软游戏工作室的裁员波及了很多团队,Bethesda旗下的工作室尤其受伤。id Software上周释放了“我们能独立运作”的信号,而ZeniMax Online和黑曜石呈现出的则是更深的整合趋势。
这种整合还体现在技术底层。B社特别强调,老滚6和辐射5都将运行在Creation Engine 3上,这是自《星空》发售以来一直在搭建的共享技术平台。它的好处是,多个项目可以同时推进,共享新的工具、渲染管线以及那些定义B社游戏的系统。换句话说,B社现在打的算盘是,用一套底层技术去支撑两条甚至是多条产品线,缩短间隔周期。不过,这个引擎的步子迈得顺不顺,还得看实际产品出来后的表现,毕竟《星空》首发时的口碑也算不上完美。
再把视线拉回到《上古卷轴6》。B社明显知道玩家的焦虑,特意在声明里加了一句:“《上古卷轴》系列已经卖出超过6500万份,15年后玩家们还在探索天际,但我们明白,续作的等待时间实在太久了。”这种自我认知是必要的,因为老滚5的影响力实在太大,而距离上一次主线单机作品已经过去十多年。现在明确了“大部分团队都在做老滚6”,对翘首以盼的粉丝来说算是一个定心丸,只是这预制作的消息又会让部分玩家忍不住计算:既然辐射5只是预制作,主力又都在老滚6,那辐射5到底哪年能见着?
另一个正在推进的项目也被顺带提及:《星空》的第三年内容将持续更新,包括新故事、玩法优化、各种补充升级,以及定于2027年上线的“星裔(Starborn)”主题内容。B社把这些信息放在同一份说明里,很明显是要传递一个信号:我们没有慢下来,多个战场同时在打,裁员重组后的B社正在重新摆阵。
回到整件事的反常识之处——当外界以为大裁员会让B社收缩战线、集中保一款IP时,他们反而放出了“多个辐射项目开发中”“辐射5已预制作”“黑曜石搁置原创IP来帮忙”这几连招。看似步子迈得很大,实则暗含强烈的资源重组逻辑:把ZeniMax Online、黑曜石这些团队深度绑到顶级IP上,用共享引擎降低多线开发的成本,同时把最核心的人力留给上古卷轴6这个优先级最高的产品。
对于玩家来说,情感账和商业账总有错位。有人会因为黑曜石回归感到惊喜,也有人为原创IP让路觉得遗憾。但无论如何,《辐射5》预制作的确认,已经让“下一款辐射何时来”这个问题的答案,从“完全未知”变成了“至少开始动了”。至于它要预制作多久,最终到底是黑曜石参与的那一作,还是另有主菜,目前打开的资料还远远不够。
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