一款游戏发售两个月后裁员,不算稀奇。但如果这款游戏拿到了媒体的好评,而且出自那家创造过《极乐迪斯科》的工作室,事情就有点反常识了。Studio ZA/UM 刚刚宣布,2026年5月发售的《零度游行:献给死亡间谍》商业表现没能撑起现在的团队规模,最多会有 32 名员工收到裁员或风险通知。
工作室在社交媒体上写得很直白:“虽然《零度游行:献给死亡间谍》发布后收获了媒体好评,但它的商业成绩没能让我们维持目前这种规模的团队。”没有藏藏掖掖,也没有画饼安抚,就是把商业现实摆在了台面上。
正方:游戏本身不算差,甚至挺有想法
先抛开裁员这件事不谈,《零度游行》不是一款烂游戏。作为《极乐迪斯科》的精神续作,它试图把那种内心独白、人格分裂式的叙事结构搬进间谍题材,让玩家扮演一位在冷战背景下喋喋不休、性格别扭的特工赫舍尔。从设计层面看,不少评测都认可了其中的一些闪光点——对话系统依然能让人沉浸,美术和氛围依旧一流,某些桥段的写作质量甚至能让人回想起《极乐迪斯科》的影子。
但问题就出在“移植”这个词上。PC Gamer 的编辑 Maddi Chilton 在评测中给了 66 分,她的评价相当精准:“不管游戏的个别部分有多有趣或设计得多好,它们都围绕赫舍尔那种从根本上就讲不通的间谍行事逻辑打转。就像是把《极乐迪斯科》的结构直接扣在《零度游行》身上,却没有考虑这样玩起来到底是什么感觉。看着这个妹妹级间谍像大哥哥警探一样到处碎碎念、咋咋呼呼,感觉非常违和。”换句话说,游戏的美学和叙事野心是成立的,但那份从《极乐迪斯科》继承来的叙事骨架,套在间谍题材上之后出现了明显的水土不服。
这其实挺值得琢磨的。《极乐迪斯科》之所以成立,是因为你扮演的是一个连自己是谁都搞不清楚的烂醉警探,内心声音的絮叨、人格碎片的争吵都带着强烈的自我解构意味。而换到一位间谍身上,那些内心交锋突然就失去了寓言感,变成了一种莫名其妙的自我纠结。这可能是《零度游行》口碑有分歧的一条核心分界线——喜欢的人觉得它继承了那种独一无二的文学气质,不喜欢的人觉得它是一种用力过猛的模仿。
但无论如何,能在发售初期拿到“critical acclaim”这个评价,说明游戏本身在专业维度上站住了脚。按正常逻辑,这样的作品至少应该能卖出一个过得去的数字,让团队有余力去迭代、去调整,或者至少保住大部分人的饭碗。可现实走向恰恰相反。
反方:Disco Elysium 的遗产没能兑现,反而成了负担
这就不得不谈到《极乐迪斯科》留给 ZA/UM 的另一面——一场持续数年的团队撕裂和粉丝信任崩塌。早在《零度游行》正式公开之前,ZA/UM 就因为大幅裁员和核心主创的集体离开闹得沸沸扬扬。那些曾经共同创造出《极乐迪斯科》的人,包括编剧和设计师,几乎在《零度游行》上马之前就全部离开了,而且分手过程相当难看,公开的相互指责让整个事件的味道变得苦涩又漫长。
当《零度游行》终于揭开面纱时,迎接它的不仅是对游戏品质的审视,还有一群被工作室过去几年操作消耗掉信任的粉丝。我们的编辑 Ted Litchfield 在 2025 年游戏首次全面亮相前就说得很直接:“它必须做到特别出色,才有可能赢回那群心怀敌意的粉丝。”这是句大实话,因为当你已经让最核心的那批支持者感到被背叛,任何新作都自动背上了一笔沉重的“信誉债”。而《零度游行》最终的品质,显然没有好到足以覆盖这笔债务。
社交媒体上这次裁员公告下的反应,比很多人预期的冷淡,甚至带着一股“早料到了”的疲惫感。愤怒很多,但对被裁开发者的同情,和对管理层决策的嘲讽是泾渭分明的。一条被广泛转发的发言写道:“想象一下,因为你真的相信这个团队和它的艺术愿景,所以选择留在 ZA/UM,然后拼尽全力做出了一个可以在《极乐迪斯科》的庞大阴影下依然站得住脚的游戏,最后得到的奖励却是和另外 31 个人一起被裁掉。”这条发言底下跟了不少类似的感叹,核心意思很一致:开发人员不应该为管理层的失败买单。
更尖锐的声音则直接指向了商业逻辑本身:如果当初没有把那些缔造了《极乐迪斯科》的人一个个赶走,如果团队能保持相对完整,粉丝的信任基底就不会瓦解到这般田地。当最可能掏钱支持你下一款作品的那批人对你充满敌意,任何商业公式都会变得脆弱。有人甚至认为,《零度游行》没有卖出预期数字,很大程度上就是这种信任崩塌的直接后果——不是游戏太差,而是愿意给它机会的人变少了。
判断:一场早就埋下伏笔的断裂
把整件事拼在一起看,《零度游行》的裁员更像是一个早就被写好的结局,只是没人知道具体爆发的时刻罢了。一个曾经用一部作品就改写了 RPG 叙事边界的团队,在内部接连撕裂后,试图用同一套精神内核去重新链接玩家,但那份链接的材料——信任和传奇色彩——已经被磨掉了大半。游戏本身也许有亮点,但不足以让市场忘记那些不快,也不足以吸引足够多的新玩家冲掉口碑上的不确定。
所以眼下这个局面,既可惜,又不太意外。可惜的是,那些在动荡中依然选择留下、试图把项目推出来的开发者,最终成了代价。不太意外的是,当你失去了一批愿意为你的名字闭眼付款的人,任何需要时间沉淀的作品都会变得步履维艰。对玩家来说,这可能是一个关于“精神续作”和“信任破产”如何相互撕扯的案例;对行业来说,则是一声响亮的提醒:人的离散,终究会写在商业报表的下一页。
至于那些即将离开的 32 个人,他们确实值得更好的结局。
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