《Dispatch》和《Clair Obscur: Expedition 33》一样,都是周五晚上BAFTA游戏奖的大赢家。这款以漫画叙事驱动的超级英雄管理游戏获得了动画、音频成就,还有杰弗里·怀特拿下了最佳配角奖。
这游戏之前就因为重现了经典Telltale Games那种选择式剧情,还用了更流畅的电影化表现,所以广受好评。如果你好奇它是怎么制作的,那你很幸运,因为AdHoc工作室的首席技术官兼创意总监丹尼斯·莱纳特和首席程序员塞斯·金斯利分享了开发幕后的故事——没错,这款游戏是用虚幻引擎制作的,这引擎排在我们评选的最佳游戏开发软件第一(另外还可以看看我们挑的最佳游戏开发笔记本电脑)。
在虚幻引擎网站上的一次采访中,AdHoc透露,《Dispatch》的目标是“把我们喜欢的像《办公室》那样的喜剧电视剧,和《复仇者联盟》那种有趣又奇幻的超级英雄团队世界混在一起”。他们还意识到,作为一个小团队(AdHoc约有30名员工),把场景限定在一个情景喜剧式的地方,配上固定演员班底,有助于控制成本。
这个远程团队想设计一个玩法,比他们以前做的游戏更有深度,还得简单到谁都能上手。于是他们想到了“派任务”这个点子——接电话,然后派对路的超级英雄去处理,不管是小事还是急事。
AdHoc使用虚幻引擎4.27制作了这款游戏,因为他们早在2022年就启动了该项目。当时已经来不及升级到UE5了,不然会影响进度,但他们从UE5里移植了CommonUI功能过来,以解决一些UI美术问题,并为手柄支持打下基础。
Lenart表示,UE的蓝图是团队工作流程的重要组成部分,帮助程序员、设计师和UI美术师协作:“因为我们团队小,蓝图使得工程部门以外的开发人员能够快速做出原型,开发出一些核心功能,比如切换和黑客玩法”。
他还表示:“我们的设计师通常靠自己就能独立创建新功能,这对像我们这样的小团队至关重要。能够快速创造一堆能玩儿的点子,并反复去测试它们,使我们能够快速迭代,有时甚至是边做边改,快速发现和解决问题。”
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《Dispatch》没怎么用到虚幻引擎的照明和场景工具,不过AdHoc还是用了虚幻引擎的Sequencer来预览一些更复杂的场景。Lenart表示,这对反复调整和跟团队沟通想法帮了大忙,让大家搞明白摄像机跟角色在空间里是怎么动的。
这样一来,他们在动画制作前就定好了场景镜头该怎么弄。对于几个需要复杂调度或复杂运动的场景,他们用Sequencer和Control Rig在3D里搭出各个部分,这些部分当作模板,让团队成员都能对齐思路。
“我们的团队成员大多有电影制作背景,自然就习惯用视觉时间线来想问题,包括那些平时用Pro Tools和FMOD的音频工程师,”Lenart说。“Sequencer的界面就是回放所有影视内容的核心,虽然它不是实时渲染的。”
没有庞大的图形工程师团队,AdHoc 就用传统离线方式预渲染了过场动画。作为该工作室定义的“西部动漫”视觉风格的一部分,很多背景都是手绘的。团队还自己搞了一个分支视频缓冲系统,这样即使工程团队很小,也能实现他们想要的流畅、一致的体验。
Seth 强调了访问虚幻引擎源代码的价值:“能搞源代码级调试,不用把引擎层当黑箱,这是巨大的优势。另外,读虚幻引擎的源代码,你能学到海量知识。它不仅是各种引擎系统怎么用的参考实现,还告诉你怎么在不牺牲可读性的前提下,把性能、模块化和可移植性都搞定。”
至于小型团队“必学”的虚幻引擎功能,他重点聊了游戏架构,“确保大家对于怎么在游戏Actor家族里分配职责达成一致——比如Game Instance、Game Mode、Player Controller、AI Controller和Pawn。这样在管理和调试游戏整体状态的时候会很有帮助。”
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他还建议,刚开始用Unreal Engine的独立开发者,在寻找第三方插件或构建自定义功能之前,应尽可能利用引擎内置的功能。
"Unreal拥有如此多的子系统可用,对尽可能多的子系统建立基本了解,你就能用创意的方式充分利用引擎的全部功能。例如,我们的轮班游戏机制会依次出现一系列在特定时间触发的事件。我们没有专门做一个自定义资源来代表这些事件的整体时间控制,而是直接使用了关卡序列。
"当你在一个班次中时,这个关卡序列就在后台播放,事件轨道会在正确的时间触发每个事件。有事件窗口打开时,我们就暂停关卡序列;等序列播放完了,这个班次也就结束了。在写一次性事件或条件触发的事件时,我们使用了Director蓝图。同一个包内就能调出蓝图图表,用起来非常方便。"
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