今天咱聊个挺魔幻的事儿——有个游戏在Steam上口碑不错,好评率90%,结果一看后台数据,好家伙,退款率21%,足足退了5.5万份。
对,你没看错,5.5万份,不是550份。游戏的作者Zoroarts直接在X上破防了。
这款游戏叫《划划划》,去年夏天小火过一阵。玩法说起来特别简单,就是两个玩家各操一根船桨,左一下右一下,带着船穿过那些难度变态的关卡。听着挺简单是吧?实际上手之后你会发现,这游戏是真折磨人,两个人但凡有一点默契不在线,船就直接翻给你看。
简单来说,这就是标准的“友尽游戏”,或者叫“愤怒游戏”——越玩越上头,越上头越想摔手柄。但也正是因为这种节目效果拉满的气质,去年国内外好多主播都在直播它,切片热度一度不低。
本来这是一独立开发者小成本做成、发售半年卖出15万份的励志故事。结果最近Zoroarts在X上贴出了一条玩家的Steam评测截图:
“非常好的游戏,用1小时40分钟打完了(已退款)。”
看到没,这就是暴击。游戏在Steam上定价20块人民币,美区4.99美元。玩家买了、打通了、玩开心了,最后反手一个退款,全程还控制在两小时以内。
Steam的退款政策大家都懂:购买14天内、游玩时间少于两小时,可以直接退款。这规则本来是为了保护玩家权益,比如你买了个游戏发现是个半成品,或者带不动、不兼容,退就退了。但问题是,如果一款游戏完整通关都不需要两小时,那这个规则是不是就有点尴尬了?
Zoroarts在推文里直接向Steam喊话,希望平台能调整相关的退款政策。据他自己统计,像截图那样的评测他已经收到几十条了:“《划划划》的好评率在90%,但是退款率高达21%,顺带一提,那是超过5.5万份的游戏退款。”
5.5万份是什么概念?按最便宜的中国区20块算,那也是110万的流水,全给退了。
这条推文一发出来,评论区直接炸了。玩家的态度两极分化特别严重。
一部分人觉得Zoroarts说得有道理。他们认为,《划划划》是个好游戏,你在两小时内完整体验了全部内容,甚至明明白白写着“非常好玩”“打得很开心”,然后利用退款规则把钱拿回来,这操作多少有点不地道。就是那种“我享受完了,但我不想付钱”的感觉。
但更多的玩家完全不买账。他们的逻辑也站得住脚:Steam的退款规则就摆在那儿,买之前谁都知道。你作为开发者,在设计游戏的时候就应该意识到这条规则的存在——做一款超过两小时内容的游戏不就好了吗?如果一款游戏的主体内容在两小时内就能全部完成,玩家又很少有动力重复去玩,那退款率偏高,确实不能全赖玩家头上。
Zoroarts对这个质疑也有解释。按照他原本的设计,游戏应该在3.5小时左右完成,再加上提前放出的40分钟免费Demo内容,整体游戏时长其实在四小时左右。而且他后台看到的数据是,大部分留下评论的玩家其实都玩了5个多小时,甚至有人玩了超过20小时。只是那些速通玩家通常只需要1到2小时就能通关。
说白了,被退款的主力就是这群速通党。
但推文走红之后,事情就开始变味儿了。最直接受影响的,反而是《划划划》这游戏自己。
游戏原本一直维持着“特别好评”,结果最近30天好评率直接掉到了55%,褒贬不一。原因是有一大票人看到了Zoroarts那条推文,专门去买下游戏,打开五分钟,只为留下一条差评,然后再退款。
“我打开游戏5分钟,就为了能留条评价。”“我应该把它退款。”“没玩游戏(没退款)。”
这些评价跟游戏本身好不好玩已经没有半毛钱关系了,纯粹是在针对发表言论的Zoroarts本人。有点像那种“你说玩家不该退款是吧?那我就买了退给你看”的叛逆行为。
但如果把时间往回拨,在那条争议推文发出来之前,《划划划》真正收到的大多数差评和退款,其实跟“游戏太短”关系不大。玩家当时吐槽得最多的,是游戏本身过于折磨、手感不够舒服,或者联机体验有明显问题。这样一看,那些退款似乎又显得合情合理了。Zoroarts在推文里的表述,确实有点偏颇,他把所有退款都归到“玩通关了还要退”这一种情况上,但真实的原因远比这个复杂。
闹了几天之后,Zoroarts接受了PCGamer的采访。
他自己也承认,那条推文在表述上存在很大的误导性。“我的推文措辞完全是错误的,我绝对不该把退款的具体数字放进去。”他说,正是这个数字导致了一个巨大的误会。
《划划划》的20%退款率,其实对于一款“愤怒游戏”来说相当正常。Zoroarts解释说:“有人以‘游戏太难’为由退款,他们的评论对我改进或修正游戏帮助不大。《划划划》是一款愤怒游戏,所以它本来就设计得很难。我希望在这里看到更多建设性的反馈。”
尽管引发了各种风波,Zoroarts仍然把那条争议推文留在了主页上,表示“不会隐瞒这个错误”。他再次强调,自己从来没有对退款数量本身感到不满:“我只是想说,我觉得从头到尾玩得很开心并通关后,再退款是不对的。这就是我唯一的观点。”
热门跟贴