你有没有想过,开放世界RPG最爽的点是什么?就是没人管你,想抢就抢想杀就杀,现实里不敢干的坏事,在游戏里连实质代价都没有。可游戏圈一直有个特别有意思的现象,足足九成玩家,手里明明白白攥着作恶的权限,偏要老老实实当好人,放着捷径不走非要帮村民打山贼帮老奶奶找丢失的猫。这事儿到底是为啥?很多人说这是玩家装样子,其实根本不是这么回事儿。
很多人固定印象都是,现实里要守规矩当好人,憋坏了,到没人管的虚拟世界就该放飞阴暗面。放到游戏里也一样,大家默认玩家都会跑去当坏人释放本性。可实际情况刚好反过来,现实里当好人才是真的难。你随便帮个人,可能要搭时间搭精力,说不定还会被讹,好心没好报的事儿谁没碰到过几回。
RPG游戏其实偷偷给咱们改了行善的规则,把当好人的成本拉得极低,收益拉得满到溢出来。你帮村民打退山贼,不用像现实里一样自己挨棍子掏医药费,点几下鼠标按几个技能就搞定了。做完好事立刻就能拿到NPC的真心感谢,还有实打实的游戏奖励,就算有人想骗你,大不了读档重来,绝不让你的好心被白白糟蹋。这其实是游戏给普通人的温柔情绪补偿,把现实里想做又不敢做的善良,给你铺平了路让你去做。
《博德之门3》刚出来那会,大家讨论最多的根本不是走恶路线能拿多少好装备,全在琢磨怎么把所有无辜角色都保住。哪怕游戏本身给了你选邪念的选项,一堆人挖空心思找机制改剧情,就不想看见好人死坏人得意。就算是主打自由战争模拟的《全面战争:战锤》,没啥明确对错,弱势的秩序阵营人气一直居高不下,好多人就爱选它。《上古卷轴》玩家更绝,为了选个对得起良心的阵营,把各个势力的底都扒得一干二净,从民生到人品德行掰扯得明明白白。
除了本心就愿意往善良这边靠,游戏本身的设计也推着大家选善线。现在大部分厂商做游戏,所有好资源全都堆在善线这边,恶线纯纯是边角料凑出来的。善线的任务有头有尾,每个NPC都有血有肉,帮完忙你还能觉得自己真的拯救了世界,代入感直接拉满。恶线大多就是让你杀杀杀抢抢抢,跳过所有剧情铺垫,最后就拿几个破金币,啥深刻的情感体验都没有。
也就少数精品游戏会认认真真打磨恶线,给反派也写完整的世界观和独立玩法,让作恶变成立场选择,不是单纯的无脑坏。可这种用心做恶线的游戏太少了,市面上绝大多数恶线都做得粗粗糙糙,玩着一点意思都没有。你杀了全村人,除了兜里多俩钢镚,啥都落不着,连个能跟你唠嗑交心的人都没有,玩不了多久就腻了。谁没事花钱买罪受,去玩这么个没滋没味的路线啊。
其实咱们玩RPG,本质就是去另一个世界过另一辈子啊。谁去那里是为了当个人人喊打的孤家寡人啊,不就是想活成自己心里喜欢的样子么。你天天乱杀无辜,你的游戏角色就是个空架子,连个真心对你的朋友都没有,玩着一点意思都没有。玩游戏不就玩个陪伴感么,跟NPC处出感情,一起经历各种事儿,这才是RPG最动人的地方。
你走恶线走到最后,大多都是众叛亲离,身边全是冲着你钱来的人,半分真感情都没有。别说体验完整的异世界人生了,玩俩小时就觉得索然无味,连打开游戏的欲望都没有。多数玩家也就偶尔偷个罐子摸个宝箱占点小便宜,真让他去屠村害命,大多数人都下不去手。这其实就是咱们普通人最真实的善恶观,放到游戏里也改不了。
之前很多人都说,人的善良都是后天规矩管出来的,没人管就全乱了。可RPG这个没人管的试验场,恰恰给咱们证明了,向善想暖想跟人联结,才是刻在骨子里的本性。做游戏的厂商也懂这个理,做内容要贴合大众的喜好,谁不爱看温暖正向的故事啊。能引发大家共鸣的,永远都是向好的内容,没人愿意天天对着一堆打打杀杀的坏事儿糟心。
就是在完全没人盯着的虚拟世界,普通人也还是愿意守住心里那点温度,选择当好人。这种藏在按键里的善意,其实就是咱们普通人对抗现实糟心事的小温柔。现实里当好人成本太高,那咱们就去游戏里过过瘾,释放自己心里本来就有的善良。说穿了,大家骨子里就想当好人,只不过游戏给了咱们一个毫无负担的机会而已。
参考资料:澎湃新闻 游戏论·他山之石丨再谈《moon》①:RPG还是反RPG,澎湃新闻 游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟
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