如果你玩过任何一款“无双”类游戏,那你基本已经知道《魔界战记:混乱》是个什么味儿了。说白了,这就是把那套满屏敌人、满屏伤害数字、割草循环的老配方,套上了一层魔界的皮。够鲜艳,够轻松,但也够安全,安全到几乎有点不思进取。

故事的基调倒是纯正的《魔界战记》式胡闹。主角N.A.是个久经沙场的佣兵,人狠话不多,唯一的软肋除了丰厚的报酬,就是那口甜食。这次的雇主蒂歇尔,刚刚坐上“超级无敌魔界”的魔王宝座,就遇到了一个让她气到发抖的危机:有人洗劫了宫殿冰箱,偷吃掉了“晶莹布丁”——那可是她已故父亲、前任魔王亲手制作的传奇甜点。

打开网易新闻 查看精彩图片

六位家臣集体叛变,趁她不注意把布丁吞了个一干二净。蒂歇尔要追回她的布丁,N.A.则盯着自己的佣金。两个人就这么踏上了一段既荒诞又莫名有点暖的旅程。甭管开头多扯,这个老油条佣兵和天真布丁控公主之间的拌嘴,确实有种说不清道不明的化学反应,比这游戏里的战斗本身有灵魂多了。

打开网易新闻 查看精彩图片

但问题也出在这儿——剧情上的灵光完全没延续到手柄上。本作的战斗体验是那种很典型的、甚至有点偷懒的“无双”式动作玩法。更让人费解的是,市面上绝大多数同类型游戏,好歹都会给个角色池让你选,让你换着人割草,这本来就是这类游戏的爽点之一。

到了《魔界战记:混乱》,可操作角色只有N.A.一个人。从头到尾就他一个。没有其他可用的英雄,没有客串角色,什么都没有。对于一个在八部正传和无数衍生作里攒下海量经典角色的系列来说,这个决策简直让人摸不着头脑。你能想象吗?你面对的是一座庞大的角色宝库,门锁着,钥匙被扔了。

当然,制作组也有意识地想弥补这种单一角色的枯燥感。他们祭出了系列传统艺能:武器种类。剑、枪、拳套、斧头、长枪、弓、法杖,七种武器各有独立的动作模组和输出节奏。从纸面上看,切武器确实能让战斗的节奏变化明显一些。但等你真正上手了就会发现,不管你手上挥的是哪把武器,战斗的本质始终没有变——冲进怪堆里,普攻接特殊技,一大片敌人被清出屏幕。

伤害数字在往上蹦,屏幕越来越花,但你真正需要动脑子的决策几乎为零。就连游戏里提供的难度滑块,也完全没有任何实质性的奖励机制或内容解锁,对于那些喜欢更高挑战的玩家来说,形同虚设。

打开网易新闻 查看精彩图片

系列标志性的系统倒是全数保留。道具界、黑暗议会、转生,以及那个能飙到几千级的等级上限,一个没少,全都塞进了游戏里,大概就是为了提醒你:看,这还是你认得的那款《魔界战记》。

数值上的养成深度确实维持了系列的高调门,可这些丰富到溢出的系统,最终都只服务于孤零零的N.A.一个人。这件事越想越不对劲。它就像给你端上了一整套满汉全席的炊具和食材,最后却告诉你:“咱今儿只炒一盘蛋炒饭。”饭不差,但落差感真挺大的。

初上手那两三个小时,新鲜感还在,熟悉的手感和系列自带的诙谐调性会让你觉得“还行,能刷”。可当你意识到接下去几十个小时依然是同一个人在同一个循环里转,武器库和数值框架提供的那点变数根本撑不起持续游玩的欲望时,问题就暴露了。刷子游戏的底子是有的,可这份底子,恰好缺少了一款好刷子游戏最核心的东西:用多样化的玩法反馈来延续驱动力。一个人,终究扛不起整个魔界。