今天刷到一个视频直接给我看乐了。

在一款即将推出的生存自动化游戏《Autonomica》里,你如果操控角色走路不小心撞到头,角色的眼睛周围当场就会浮现一片青紫色的瘀伤——不是贴图敷衍一下那种,而是细节到位、看起来真挺疼的一块瘀血。开发团队把这段实机演示发了出来,那种"我操真给撞出来了"的即时反馈,看着就让人想起自己在别的游戏里被物理引擎判死刑的那些瞬间。

打开网易新闻 查看精彩图片

这不是这游戏第一次在细节上搞事情了。之前开发者也展示过一个听起来离谱但意外真实的机制:你本来只想砍一棵树,结果它直接变成连锁反应,整片树林自动清空,角色根本不用一棵棵去伐。说真的,这个设定让我这种玩了生存类游戏每次砍树砍到手疼的人,一时间不知道是该夸它省心还是该骂它离谱。

趁着被这黑眼圈机制勾起了好奇心,我把这款游戏的设定和玩法也仔细扒了扒。《Autonomica》的背景放在一个基于时间实验而崩坏的平行1980年代,整个世界画风诡异,走的是"生物资源变化学试剂、化学试剂造机器、机器反过来重塑世界"的循环逻辑。听着有点绕,但翻译成玩家听得懂的话就是:种地养出来的东西能拿来炼化工材料,化工材料能搭自动化产线,产线建起来整个世界就开始自己运转。

供应链建造是游戏的核心骨架。玩家要种作物、管好有机产物,然后通过提取器、搅拌器、精炼器、储藏箱和传送带这一整套设备,把生物材料加工成更高阶的东西。种田给化工供料,采矿给制造业输血,链条之间咬合得越紧,效率就越高。说实话,看到"传送带"三个字,喜欢《幸福工厂》和《异星工厂》那类自动化建造游戏的人,DNA已经开始动了。

科技解锁这块,《Autonomica》分了几个方向,不是一刀切的线性升级。蓝图站负责自动化施工、能源和机械系统;植物站推进的是作物、动物和围栏技术;烹饪站则把自然产物加工成有实际价值的食物产品。换句话说,你想往哪个方向发展,完全可以按自己的节奏来,而不是被系统推着走。

建造系统走的也是全模块化路线。不管是山脚下一栋朴素的小木屋、一座线条干净的温室,还是掏空了半边山体塞进去的大型自动化枢纽,所有结构都从玩家自己的设计开始搭。没有预设的"点击放置"模板,想建成什么样,由你画蓝图说了算。这一点对于那种"别人建城堡我建火柴盒"的手残党可能会有点压力,但喜欢自己抠细节的人,大概已经在搓手了。

这游戏还支持单人或者合作模式。你可以一个人闷头搞基建,也可以拉上朋友一起折腾,分工搭基地、铺设自动化生产线,顺便在夜里抓捕一种叫"Phantom"的实体——目前开发团队放出的信息里,这个夜间捕猎环节看起来会加入一些紧张感和不确定性,毕竟在一个本来就有点诡异的世界里半夜出门,大概率不会只是看看风景。

目前《Autonomica》还没有公布具体发售日期,但Steam页面已经可以添加愿望单了。从现有展示的这几个机制来看——撞头出瘀伤、砍树变清场、生物炼化工、全模块自定义建造——这游戏走的不是大而全的路线,而是在细节和逻辑链条上搞了些让人没想到的小花样。至于这些小花样组合起来是神作还是翻车,等它正式端出来的时候,咱们用黑眼圈说话。